美文网首页
Unity3D热更新LuaFramework入门实战(3)——编

Unity3D热更新LuaFramework入门实战(3)——编

作者: EndIess | 来源:发表于2018-09-13 15:01 被阅读0次

原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6788cd880102wagh.html

为实现代码热更新,在Unity3D中使用lua,然而为此也需付出不少代价。其一,使代码结构混乱(尽管可以优化),其二降低了运行速度,其三增加学习成本(还要多学一门语言)。为了热更新,所有的逻辑都要用lua编写,那么怎样用lua编写游戏逻辑呢?

By 罗培羽 (知乎 @罗培羽)

1、Lua的Update方法

第一篇“代码热更新”演示了用lua打印HelloWorld的方法,第二篇“资源热更新”演示了加载坦克模型的方法。这一篇要把两者结合起来,用lua实现“用键盘控制坦克移动”的功能。用Lua和用c#编写的Unity3D程序大同小异,只需正确使用API即可,Lua语言的知识请参见《programing in lua》这本书。

1)Update方法

出于效率的考虑,tolua提供了名为UpdateBeat的对象,在LuaFramework中,只需给UpdateBeat添加回调函数,该函数便会每帧执行,相当于Monobehaviour的Update方法。Lua代码如下所示:

function Main()                               

    UpdateBeat:Add(Update, self)

end

function Update()

        LuaFramework.Util.Log("每帧执行一次");end

除了UpdateBeat,tolua还提供了LateUpdateBeat和FixedUpdateBeat,对应于Monobehaviour中的LateUpdate和FixedUpdate。

2)控制坦克

现在编写“用键盘控制坦克移动”的lua代码,加载坦克模型后,使用UpdateBeat注册每帧执行的Update方法,然后在Update方法中调用UnityEngine.Input等API实现功能。代码如下:

local go; --加载的坦克模型

--主入口函数。从这里开始lua逻辑function Main()

        LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper;

        resMgr = LuaHelper.GetResManager();

        resMgr:LoadPrefab('tank', { 'TankPrefab' }, OnLoadFinish);

end

--加载完成后的回调--function OnLoadFinish(objs)

        go = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0]);

        LuaFramework.Util.Log("LoadFinish");

        UpdateBeat:Add(Update, self)

end

--每帧执行function Update()

        LuaFramework.Util.Log("每帧执行");

        local Input = UnityEngine.Input;

        local horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");

        local verticla = Input.GetAxis("Vertical");

        local x = go.transform.position.x + horizontal

        local z = go.transform.position.z + verticla

        go.transform.position = Vector3.New(x,0,z)end

运行游戏,即可用键盘的控制坦克移动。

用键盘的控制坦克移动

2、自定义API

框架中提供了数十个可供lua调用的c#类,但这些往往不够用,需要自己添加,本节将介绍添加自定义API的方法。

1)编写c#类

例如,编写TestLuaFun.类,它包含一个静态方法Log,会打印出“《Unity3D网络游戏实战》是一本好书!”和“《手把手教你用c#制作rpg游戏》也是一本好书!”两行文本。

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class TestLuaFun

{

        public static void Log()

        {

                Debug.Log("《Unity3D网络游戏实战》是一本好书!");

                Debug.Log("《手把手教你用c#制作rpg游戏》也是一本好书!");

        }}

2)修改CustomSetting

打开CustomSetting.cs,在customTypeList中添加一句“_GT(typeof(TestLuaFun))”。

修改CustomSetting

3)生成wrap文

点击菜单栏的Lua→Clear wrap files和Lua→Generate All,重新生成wrap文件。由于刚刚在customTypeList添加了类,所以会生成TestLuaFun类的wrap文件TestLuaFunWrap.cs。

打开TestLuaFunWrap.cs,可以看到TestLuaFun注册了Log方法。关于static int Log(IntPtr L)的具体含义,请参见《programing in lua》中lua与c++交互的章节。

TestLuaFunWrap

4)测试API

修改main.lua,调用TestLuaFun.Log() ,即可看到效果。

--主入口函数。从这里开始lua逻辑function Main()                               

        TestLuaFun.Log()  end

调用自定义API

3、原理

tolua实现了LuaInterface,抛开luaFramework,只需创建lua虚拟机,便能在c#中调用lua代码,如下所示。

using UnityEngine;

using System.Collections;

using LuaInterface;

public class test : MonoBehaviour

{

        void Start ()

        {

                //初始化                LuaState lua = new LuaState();

                LuaBinder.Bind(lua);

                //lua代码                string luaStr =

                        @"               

                        print('hello tolua#, 广告招租')

                        LuaFramework.Util.Log('HelloWorld');

                        TestLuaFun.Log()               

                ";

                //执行lua脚本                lua.DoString(luaStr);

        }} 

创建lua虚拟机,执行lua代码

实际上LuaFramework也是用了相似的方法,框架启动后,会创建LuaManager、LuaLooper的实例。LuaManager创建lua虚拟机并调用Main.lua的Main方法,LuaLooper处理了UpdateBeat相关的事情。如下所示:

LuaManager的启动过程

相关文章

网友评论

      本文标题:Unity3D热更新LuaFramework入门实战(3)——编

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/embwgftx.html