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Unity3D热更新LuaFramework入门实战(2)——资

Unity3D热更新LuaFramework入门实战(2)——资

作者: EndIess | 来源:发表于2018-09-13 14:59 被阅读0次

原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6788cd880102w9jg.html

热更新涉及资源热更新和代码热更新(其实lua代码也是资源),那接下来看看如何动态加载一个模型,然后热更成其他素材。这一部分涉及资源打包、动态创建资源等内容。

By 罗培羽 (微博 @罗培羽)

2016年6月

1、创建物体

为了调试的方便,笔者先将框架配置为本地模式,待测试热更新时再改成更新模式。

配置为本地模式

先测试个简单的创建物体,新建一个名为go的物体,然后设置它的坐标为(1,1,1)。这段代码虽然不涉及资源加载,但能展示“把物体添加到场景中”的过程。Main.lua的代码如下:

function Main()                                   

        local go = UnityEngine.GameObject ('go')

        go.transform.position = Vector3.one           

end

动态创建一个名为go的空物体

要热更新资源,便需要制作资源。这里制作一个名为tankPrefab的坦克模型预设,然后存到Assets/Tank目录下。接下来对它做打包,然后动态加载。

坦克预设

广告时间:这个坦克模型是来自笔者即将出版的一本书《Unity3D网络游戏实战》。该书通过一个完整的多人坦克对战实例,详细介绍网络游戏开发过程中涉及到的知识和技巧。书中还介绍了服务端框架、客户端网络模块、UI系统的架构等内容。相信透过本书,读者能够掌握Unity3D网络游戏开发的大部分知识,也能够从框架设计中了解商业游戏的设计思路,感谢大家支持。

2、资源打包

LuaFramework在打包方面并没有做太多的工作,我们需要手动打包。打开Assets/LuaFramework/Editor/Packager.cs,按照示例的写法,加上下面这一行:将Assets/Tank目录下的所有预设(.prefab)打包成名为tank的包。

修改打包代码

点击“Build Windows Resource”,即可在StreamingAssets中看到打包好的文件。

如下图所示,Unity3D资源包里面包含多个资源,就像一个压缩文件一样。在动态加载的时候,便需要有加载包文件、或取包中的资源两步操作(框架已经帮我们做好了这部分工作,直接调用API即可)。

Unity3D的资源包

3、动态加载模型

编写如下lua代码(main.lua),使用框架提供的资源管理器(resMgr)加载tank包的TankPrefab文件,加载完成后回调OnLoadFinish方法。在OnLoadFinish中使用Instantiate实例化对象。

--主入口函数。从这里开始lua逻辑

function Main()                               

        LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper;

        resMgr = LuaHelper.GetResManager();

        resMgr:LoadPrefab('tank', { 'TankPrefab' }, OnLoadFinish);

end

--加载完成后的回调--

function OnLoadFinish(objs)

        local go = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0]);

        LuaFramework.Util.Log("Finish");       

end

完成后运行游戏,即可看到动态加载出来的模型。

动态加载出来的模型

4、加载资源的过程

只有理解了动态加载,即LoadPrefab的过程,才能算是真正的理解了热更新。LoadPrefab为ResourceManager中定义的方法,在Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\ResourceManager.cs中实现,建议配合代码看下面的解释。

LoadPrefab的流程如下所示,先是判定当前是否正在加载该资源包,如果没有则调用OnLoadAsset加载资源包、然后解包获取资源、调用回调函数。

LoadPrefab的流程

ResourceManager类定义了m_AssetBundleManifest、m_Dependencies、m_LoadedAssetBundles、m_LoadRequests这4个变量,只要理解了这几个变量的用途,也就能够理解了资源加载的全过程了。这4个变量的类型如下:

ResourceManager定义的几个变量

m_AssetBundleManifest

理解m_AssetBundleManifest之前,需要先理解Unity3D的依赖打包。前面的tank.unity3D中,坦克的预设、坦克的贴图等资源都被打包到一起,没有依赖关系(只要打包时不给贴图单独打包,Unity3D会自动将预设相关的资源都打包进来)。如下图所示。

前面加载坦克制作的资源包

假如有两个坦克预设共用一套贴图,如果像上面那样打包,每个坦克预设各自包含一份贴图,资源会比较大。更好的办法是将公共贴图放到一个包里,每个坦克预设不再包含贴图(如下图)。这种打包方式下,加载TankPrefab前,需要先加载依赖包common.unity3D,坦克预设才能找到贴图。

依赖打包

打包后,Unity3D会产生一个名为AssetBundle.manifest的文件(框架会将该文件放在StreamingAssets中),该文件包含所有包的依赖信息。所以在加载资源前需要先加载这个文件,m_AssetBundleManifest便是指向这个包的变量。相关代码如下:

m_AssetBundleManifest便是指向AssetBundle.manifest的变量

加载这个包后,便可以使用下面的语句获取某个包所依赖的所有包名,然后加载它们。

string[] dependencies = m_AssetBundleManifest.GetAllDependencies(包名);

注:更多Unity3D的依赖打包的解释,可以参见这篇文章:

http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/

m_LoadedAssetBundles

字典类型的m_LoadedAssetBundles保存了所有已经加载资源包。如果某个包已经被加载过,那下次需要用到它时,直接从字典中取出即可,减少重复加载。简化后的代码如下:

IEnumerator OnLoadAsset(XXX)

{

      AssetBundleInfo bundle = GetLoadedAssetBundle(XXX); 

      if(!bundle)

            bundle  =  OnLoadAssetBundle(名字); 

      加载资源

      回调函数处理

}

其中GetLoadedAssetBundle方法会判断资源包是否存在于m_LoadedAssetBundles中,并返回资源包。OnLoadAssetBundle为重新加载资源包的方法。

加载资源包后,只需通过 bundle.LoadAssetAsync(资源名,类型)便可加载所需的资源。

m_Dependencies

m_Dependencies记录了所有已加载资源的依赖包,以便在GetLoadedAssetBundle方法中判断资源包是否被完全加载(主体包和所有依赖包都被加载才算完成加载)。简化后的代码如下:

IEnumerator OnLoadAssetBundle(包名)

{

      //获取依赖包

      string[] dependencies = m_AssetBundleManifest.GetAllDependencies(abName);

      m_Dependencies.Add(abName, dependencies); //更新依赖表

      //加载依赖包

      for (int i = 0; i < dependencies.Length; i++)

            OnLoadAssetBundle(XXX) 

  //然后加载主体资源

      download = http://WWW.LoadFromCacheOrDownload(包名)

      //更新加载表

      m_LoadedAssetBundles.Add(XXX)

}

AssetBundleInfo GetLoadedAssetBundle(包名)

{

      //判断加载表

      AssetBundleInfo bundle = m_LoadedAssetBundles[包名];

      if (bundle == null) return null;

      //判断依赖包

      foreach (string 依赖包名 in m_Dependencies[包名])

      {

              if (m_LoadedAssetBundles[依赖包名]== null)

                    return null;

      }

      return bundle;

}

m_LoadRequests

m_LoadRequests是一个>类型的字典,LoadAssetRequest的定义如下,它用于异步加载后的回调。填写图片摘要(选填)

LoadAssetRequest

由于采用异步加载,加载资源的过程中,程序有可能发起同一个请求,多次加载似乎有些浪费,如下图所示。

两次加载同一资源

更好的办法是,在收到第2次请求时先做判断,如果该资源正在加载,那先记录请求2的回调函数,待资源加载完成,调用所有请求该资源的回调函数,如下图所示。m_LoadRequests便记录每种资源的请求,使程序可以判断该资源是否正在加载,并从m_LoadRequests获取各个资源请求的回调函数。

记录请求2的回调函数

简化后的代码如下:

void LoadAsset(包名)

{

      If(m_LoadRequests[abName] == null)

      {

              m_LoadRequests[包名].Add(回调函数等);

              OnLoadAsset();

      }

      else

      {

              m_LoadRequests[包名].Add(回调函数等);

      }

}

IEnumerator OnLoadAsset(XXX)

{

      加载包

      加载资源

      foreach( request in  m_LoadRequests[包名] )

      {

              Request.回调函数();

      }

}

5、资源热更新

“资源热更新”和上一篇的“代码热更新”完全相同,开启更新模式后,将新的资源文件复制到服务器上,框架即可自动下载更新的资源。这里不再复述。

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