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作者: 晓龙酱 | 来源:发表于2017-10-26 11:34 被阅读22次

    纹理

    • 降低尺寸
    • 选择硬件支持格式
    • ETC通道分离
    • 压缩质量选择
      ETC4bit > RGB16bit > RGB32bit

    网格

    • 降低面数,够用就好
    • 去除无用顶点属性(Color,Tangent)
    • 关闭Read&Write

    https://blog.uwa4d.com/archives/LoadingPerformance_Mesh.html

    Shader

    资源文件本身不大,只是解析Shader较耗时。避免生成不需要的变体。

    • 减少Keyword
    • 去除Fallback
    • AssetBundle打包,预加载常驻内存

    https://blog.uwa4d.com/archives/LoadingPerformance_Shader.html

    AnimationClip

    游戏资源中,角色动画资源占用量也非常大,有很多办法可以减小文件尺寸,减少内存占用,提升加载速度。

    • 使用动画融合
      BlendTree,Layer Blend都可以用来减少文件数量。

    • 减少Fbx中动画数据
      导出动作文件时,可以只导出包含有动作的那部分数据。例如,下半身的跑步动作,导出时只需要导出下半身的动作数据,上半身就不用导出。即使导出了也用不到,造成浪费。

    • 使用Mask
      动作文件在导入时,可以设置其Mask。当然在运行时也可以设置。但导入时的设置,Unity会直接裁剪到多余的部分,从而减少了最终的文件大小。运行时设置就没有这个好处。
      其实只要美术在导出动作时,只导出了有用的部分,这一步就不用操作了。这里可以作为一种补充。

    https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/AnimationMaskOnImportedClips.html

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