纹理
- 降低尺寸
- 选择硬件支持格式
- ETC通道分离
- 压缩质量选择
ETC4bit > RGB16bit > RGB32bit
网格
- 降低面数,够用就好
- 去除无用顶点属性(Color,Tangent)
- 关闭Read&Write
https://blog.uwa4d.com/archives/LoadingPerformance_Mesh.html
Shader
资源文件本身不大,只是解析Shader较耗时。避免生成不需要的变体。
- 减少Keyword
- 去除Fallback
- AssetBundle打包,预加载常驻内存
https://blog.uwa4d.com/archives/LoadingPerformance_Shader.html
AnimationClip
游戏资源中,角色动画资源占用量也非常大,有很多办法可以减小文件尺寸,减少内存占用,提升加载速度。
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使用动画融合
BlendTree,Layer Blend都可以用来减少文件数量。 -
减少Fbx中动画数据
导出动作文件时,可以只导出包含有动作的那部分数据。例如,下半身的跑步动作,导出时只需要导出下半身的动作数据,上半身就不用导出。即使导出了也用不到,造成浪费。 -
使用Mask
动作文件在导入时,可以设置其Mask。当然在运行时也可以设置。但导入时的设置,Unity会直接裁剪到多余的部分,从而减少了最终的文件大小。运行时设置就没有这个好处。
其实只要美术在导出动作时,只导出了有用的部分,这一步就不用操作了。这里可以作为一种补充。
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/AnimationMaskOnImportedClips.html
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