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量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀(上)

量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀(上)

作者: 腾讯GAD游戏开发者平台 | 来源:发表于2017-06-14 18:57 被阅读43次

    作者:曾宣凯

    本文原创首发GAD-腾讯游戏开发者平台,转载请标明出处以及作者。

    序言:

    现在的游戏行业,玩家与立项其实是撕裂的。很多公司连游戏要做给什么玩家,这些玩家有怎样的特性都不清楚。我依据自己的研发与运营经验,从用户的角度去看问题,从而得到了不一样的答案。在此文中我详细的介绍了不同公司的项目选择方法,以及各类型项目的做法要点。此文较长,但请耐心看完,我向你保证,我此文中提及的很多新观点将使你大有收获!

    一、我们应该根据什么去做游戏

    (一)如何把握行业的未来

    游戏行业是一个变化非常快的产业,在之前,由于新硬件的普及,我们从端游到手游产生了剧变。在现在,由于老用户的成熟,我们又从蓝海进入了红海。我们会发现,过去的那些“成功”经验方法,在游戏行业一年一个风向的环境下,越来越不顶用。明年,市场将会变成什么样,我们应该给消费者什么样的游戏?遗憾的是,谁也不知道。

    这个问题,做互联网的杰夫·贝佐斯也曾苦恼过。我们知道过去数十年互联网是个变化太过迅猛的行业,他也没有成功预知未来。于是他想到:“我既然没有办法知道,未来的10年会变成什么样,那我有没有办法知道,未来10年不会变成什么样?也许我能找到未来10年中那些不变的东西,它将成为我战略的基石。”

    所以他开始思考到底什么永远不会改变,他认为在他公司的零售业务中,消费者哪怕再过10年,依然会只想要价格更低的产品,同时他们会想要更快的物流,更多的选择。难道10年后会有顾客过来跟我说:“杰夫,我喜欢在你这买东西,但你们商品的价格能再贵点,到货时间再慢点吗?”

    好吧,正如福特汽车创始人─亨利·福特所说:“人们总想要一匹更快的马。”

    所以杰夫·贝佐斯开始转移公司的精力,主要放在那些不变的东西上。他认为在这上面投入的精力,会让他的公司在10年内甚至10后都不断受益,他说:“当你发现了一个对的事情,甚至10年后依然如一,那么它就值得你将大量的精力倾注于此”

    10年后,杰夫·贝佐斯的公司成为了美国最大的网络电子商务公司,这家公司的名字叫“亚马逊”,时至今日,它仍然是全球最大的网上书店,在全球最有价值品牌中排行前十!

    直至今日,亚马逊仍然在不懈地追求着更快。为此它用机器人在仓库中搬砖,用无人机在城市里送快递(可送外卖,带有温控设备保证热乎),它还嫌不够快,现在想在万米高空为无人机建物流仓库!

    亚马逊所申请专利中的图片

    虽然就现在来说,成本可能过高,但技术也是会随着需求突破的,现在布局并没问题。不管怎么说,亚马逊正死死的往他所认定的不变,追寻着。

    (二)什么在10年后依然不会改变

    游戏行业已经不再是增量市场,如何在目前的游戏行业继续发展下去是个难题。

    亚马逊的成功给了我们很好的例证,也许我们也应该考虑一下,游戏行业有什么东西在10年后依然不会改变。

    经过仔细思虑,我在这里先浅谈几点原则。

    (1)游戏是做给核心玩家的

    假如我们想做一个满足所有人的游戏,这几乎不可能,总有人不会喜欢。大部分用户的需求都是相矛盾。我们只能有侧重地选择一部分用户作为我们的核心玩家,然后去重点满足他们的需求,赢得一部分市场。

    就算是10年后,应该也不会有人说,我不想知道我的核心玩家是什么样,他们有什么喜好,我该怎么做才能满足他们,或者我想要满足所有的玩家,核心玩家是全体吧。

    (2)游戏的心流峰值更高,激素快感更强

    正如同没人嫌弃饭菜好吃一样,玩家也一直在追求更好玩的游戏。而好玩,我们可以量化为,心流峰值更高与激素快感更强这两个生理表现。在后文中,为了行文方便,我将简述为“游戏体验”。

    就算是10年后,应该也不会有人说,我想要不那么好玩的游戏,这个游戏太好玩了,我不想玩吧。

    (3)游戏的学习成本更低,快感获取成本更低

    玩家玩一款新游戏,总是先学习游戏规则,知道游戏怎么玩才能继续进行下去,才能赢。而玩家获得游戏中的某种进度或物品时,总要付出某些代价,比时间,精力,金钱。在后文中,为了行文方便,我将简述为“游戏成本”

    就算是10年后,应该也不会有人说,我想玩需要很长时间学习游戏规则,需要巨大的时间,精力,金钱,才能继续玩的爽的游戏,不要给我易上手,容易爽的游戏吧。

    (三)基于核心玩家的山寨与创新

    当然以上原则我们能不能够做到,是另外一回事了,怎么做到我们后文中再谈。总结成一句话:10年后,我们依然会针对核心玩家做游戏,而玩家也依然会追求游戏体验更好,游戏成本更低的游戏。

    从这个角度出发,其实山寨也好创新也好,这只是达成的方式,根本不重要,但我们需要注意对于某类目标玩家,山寨和创新分别容易出现什么问题。

    在上一篇序言文章《对症下药—游戏如何让玩家上瘾》,我们提到玩家会对重复的山寨游戏产生极低的多巴胺。但我们往往可以看到市场上依然是有山寨游戏成功的,这个情况的关键在于。

    山寨游戏的特点是,玩家的学习成本会较低,他可以立刻明白怎么玩。但学习过的玩家流失成本也会较高,假如可以快速的推出山寨产品(此时玩家入坑还不深),则可以有效的降低玩家的流失成本。与之相反,山寨游戏对于玩过的人原型来说,游戏体验不好。对于没玩过的人来说,游戏体验会较好。假如可以在游戏中使用我上篇文章中“让玩家产生更多巴胺的方法”一节的方法进行改进,则可以解决这个问题。

    所以对于山寨游戏而言:山寨游戏要在学习成本低的前提下,快速推出。用多种方法使玩家获得高多巴胺分泌。在玩家获得更好游戏体验的同时,保持游戏的低学习成本和快速推出。

    创新游戏的特点是,玩家的游戏体验会较好,他能从新颖玩法中获得强多巴胺。但新颖玩法心流峰值往往较低,因为游戏的心流调整是个长期而精细的过程。假如可以有效的总结出调整方法,快速完成心流规划与调试,则可以有效的提高玩家的心流峰值。与之相反,创新游戏基本对所有人来说,都需要重新学习其学习成本会较高。假如可以做好上手难度,则可以有效的降低玩家的学习成本。

    所以对于创新游戏而言,创新游戏要在玩法新颖的前提下,调整心流。用多种方法降低玩家的学习成本。在玩家支付更低学习成本的同时,保持游戏的降低玩法的新颖度和深度。

    不过事情并没有这么简单,我在之前强调过,对于不同类型的玩家,我们有不同的做法。所以这次我们将从不同类型的玩家角度,去分析我们该如何做好游戏。

    基于玩家的角度,一共有四种游戏制作方法:

    他们分别是:

    不同的核心玩家,同样的游戏方案

    同样的核心玩家,不同的游戏方案

    同样的核心玩家,同样的游戏方案

    不同的核心玩家,不同的游戏方案

    让我们先从“不同的核心玩家,同样的游戏方案”,做换皮型游戏开始。

    二、不同的核心玩家,同样的游戏方案

    (一)别人的核心玩家

    首先就核心玩家而言,核心玩家是什么样,除了利用大数据的腾讯,国内很少有人能回答。很少有公司多年从事一个品类的游戏制作,非常的了解这类玩家的品性特征,即使是这种公司,如傲世堂,也无奈的感慨要花一年多才能做好一款SLG游戏。

    我们大部分的立项是这样完成的,XXX类型游戏市场表现很不错,各项运营数据如何如何好,我们也来做一个同类型产品吧。市场已经证明了那个类型玩法的可行性以及核心玩家群体的广大,我们只要换皮/IP,优化下不好的地方,再微创新一下,他们的用户就是我们的核心玩家。就算做的没它好,我们做得更便宜,拉个它十分之一的人也够我们赚大钱了。立项成功,一年后全剧终。

    造成这个结果的原因是多方面的,但最关键的其实是,他们并没有找到自己的核心玩家。他们武断的认为,喜欢玩A游戏的玩家喜欢的是A游戏的类型,对于这种玩家,我们称之为A游戏类型的核心玩家,当以后市面上出现同类型的B游戏,这群核心玩家也会愿意去玩。所以我们所面对的核心玩家是同一群。

    他们的逻辑是这样的。

    大前提:C类型的核心玩家倾向玩C类型游戏

    小前提:我的游戏是C类型游戏

    结论:C类型的核心玩家会很倾向玩我的游戏。

    当然这个论断是在排除游戏质量和玩家流失成本,只考虑用户喜好的情况下判断的。他们觉得等我游戏半年后做好,玩家也玩烦了上一个,我自己努力好质量就行了。

    表面上看起来没问题,但实际上大前提本身就是错的,C类型的核心玩家真的倾向玩C类型游戏吗?

    同样都是广义的MOBA玩家,为什么他们之间会互相鄙视,不想玩同类游戏?

    当然我们会说其实有不少玩家星际争霸、魔兽争霸、DOTA和LOL都喜欢,但事实真的是这样吗?

    (二)MOBA的核心玩家

    首先DOTA1/2与LOL都是MOBA游戏这是公认的,所以这两个游戏的玩家肯定也都是MOBA玩家。我原来也一直以为他们是一种玩家,直到我看到了下列数据。

    根据著名游戏视频网站Twitch的数据分析团队,在2015年2月5日公布的直播观看者关系图。

    上图中每个点代表一个直播频道,圆点面积越大,则观看人数越多。点与点之间的连线表示两者有共同的观看用户。两个区域越近则交叉用户越多。上文中英文翻译如下:

    LEAGUE OF LEGEMDS(英雄联盟,一个MOBA)

    RUNESCAPE(一个大型MMORPG,无中文译名)

    HEARTHSTONE(炉石传说,一个TCG)

    STARCRAFT2(星际争霸2,一个RTS)

    WORLD OF WARCRAFT(魔兽世界,一个MMORPG)

    SMITE(神之浩劫,一个MOBA)

    VARIETY(其它杂项,如我的世界)

    CS:GO(反恐精英:全球攻势,一个FPS)

    DOTA 2(刀塔2,一个MOBA)

    我们可以看出,比起DOTA,LOL(MOBA)的用户更喜欢炉石传说(TCG),星际争霸2(RTS)。DOTA2(MOBA)的用户则更喜欢魔兽世界(MMORPG)和反恐精英(FPS)。两个MOBA的观众对比,两者交集非常少,喜好偏向完全是两种用户。

    当然,也许我们可以用LOL和DOTA2的玩家相互鄙视,所以他们不互相看对方来解释,或者他们只是看直播,其实他们喜欢玩的游戏还主要是各种MOBA。

    但也许这张图蕴含着一个更可怕的可能,就是他们真的不是一种用户。

    他们的差别,也许就和单机玩家与页游玩家一样大

    于是我开始继续探求用户之间的差异与分类,最终我得到了解释。

    (三)核心玩家并不存在

    Steamspy是一家为全球最大的综合性游戏发行平台Steam,做玩家行为数据统计的网站。Steamspy的创始人Sergey Galyonkin根据长期的数据分析发布了一个结论:我们把玩某类游戏的玩家称之为某类游戏的的核心玩家,但这种核心玩家其实并不存在。

    他以下图的极端数据来举例:

    上图为Steam平台某款游戏玩家平均每人持有的游戏数量

    Dota2(刀塔2)

    Rocket league(火箭联盟)

    Counter-Strike:Global offensive(反恐精英:全球攻势)

    TorchlightⅡ (火炬之光2)

    他认为:“每个游戏都有忠实玩家,他们是那个游戏的“核心玩家”,但这并不意味着他们愿意尝试那个游戏的同类游戏,刀塔2的玩家基本只会玩刀塔2,很少玩其它MOBA,而火炬之光2的玩家则会尝试很多类型游戏,在数量上也比平均数高10倍。虽然这两个游戏的玩家从后台数据上看,这两个游戏的玩家有很多相似之处,但爱好截然不同。假如我们只看某个游戏的忠实玩家,这个玩家群体是真实存在的。但我们去看这类游戏的忠实玩家,这个玩家群体其实并不存在!”

    综合其它数据资料,他做了如下阐述:

    DOTA2的玩家非常喜欢DOTA2,但这不意味着他会想玩你的新MOBA,实际上一个新MOBA的用户只有很少会是旧MOBA的“核心玩家”!旧MOBA玩家只会忙着玩他原来的MOBA或其它游戏,而不想玩新的。

    在此基础上,Sergey Galyonkin提出了一个很有意思的观点。确实有不少玩家一直在玩各种游戏,他们不会在一款游戏中玩数百个小时,而是每种游戏玩一小段时间。但这部分玩家并不多,20%的玩家(购买了4款游戏)购买的游戏占了STEAM游戏总量的88%,1%的玩家(购买了107款游戏)购买的游戏占了STEAM的33%。而1%的玩家,数量是130万人,竞争是异常激烈的。

    根据他的数据统计,他认为:魔兽世界和英雄联盟的火爆并不是因为拉取了大量的原有MMORPG与原有MOBA玩家,而是在这群玩家之外,扩张了很多原来不玩MMORPG与MOBA的玩家加入。但这些玩家并没有转化为我们所谓的“MMORPG核心玩家”或“MOBA核心玩家”,他们只是魔兽世界忠实玩家或英雄联盟忠实玩家,仅此而已。并不存在那种愿意尝试很多MMORPG的核心玩家,这就是为什么魔兽世界之后的类魔兽世界MMORPG大部分都失败了。

    所以你不能去认为,某款游戏的成功极大的扩展了该类游戏的“核心玩家”,它将让我很容易的发展出该类型的忠实玩家。

    最终他针对中国手游市场下了如下箴言:“这个问题同样可以适用于中国的手游市场,中国本土就有各种各样的手游,如果你不去创造一个市场,他们有什么理由尝试一个类似的游戏?一款游戏是没有办法扩大现有市场或者破坏它的,除非你创造出新的市场。”

    以上观点是比较违背我们认知的,我在调研玩家时却得到了印证,发现核心玩家确实不存在,我们这个定义是有问题的。

    (四)我们对玩家的分类

    我们会出现这个错误是因为人类大脑的认识机制。人类在漫长的进化中,为了快速的分辨危险,为事物定型,采用了特征类比的方法,为事物进行快速分类,以判断是否危险。

    如看到老虎吃人,老虎的牙齿很尖锐,下次看到牙齿尖锐的动物,立刻认定为是高危险的动物,优先逃避。不这么分类的人类基因,已经在漫长的进化中被淘汰了,大脑会根据第一印象,对事物做简单定型,只要符合直觉逻辑,我们就会认同和采用甚至传播。

    所以我们用玩家花费的时间,对游戏复杂度的喜爱,简单的把玩家分为了,硬核(hard-core)玩家、中核(mid-core)玩家、休闲(casual)玩家。我们用玩家玩的游戏分类,简单的把玩家分为了TCG玩家,RTS玩家,FPS玩家等等。

    不管怎么样,我们借助这套机制成功的认识了玩家,制定了策略。我们就此认为,一个玩CF的玩家应该是FPS的核心玩家。我们继续做个更好的FPS就能吸引CF玩家来玩,但至今没有出现第二个CF,反而出了个坦克世界。问题就在于坦克世界瞄准的不是FPS用户,它开创了自己的用户群体。

    这种分类方法都是我们主观强行界定的,玩家什么时候告诉你他是FPS玩家?玩家说了他只玩FPS?

    我在数年与玩家的接触和调研中,深切的感受到了这一点。

    正如福特汽车创始人─亨利·福特所说:“如果我最初问消费者他们想要什么,他们会告诉我‘要一匹更快的马!”

    但你不知道他说的马和你说的马根本不是一个意思

    你去问CF玩家,他喜欢玩射击游戏吗,他当然说喜欢。但他以为你说的是CF,你以为他说的是FPS。

    但如果你去问他为什么举得一个游戏好玩,他不会跟你说:“这个FPS爆头机制做的好,很好玩。”他会和你说:“我用什么,和谁,在哪里,干了什么,这让我感觉XXXX。”他会告诉你他为什么喜欢玩这个游戏,而不会告诉你他喜欢玩FPS。

    问题的关键在于,玩家在游戏中追求的是一种体验,一种感受。而不是一个游戏机制,一个游戏类型。游戏机制类型是我们游戏开发者才谈的,它只是实现游戏体验感受的一种手段,玩家并不关心它。

    玩家玩的不是游戏类型,是游戏体验!

    XX游戏的忠实玩家,是XX游戏的核心玩家。或追求XX体验的玩家,是XX玩家,这两种说法才是正确的。本文自此处起,提到的所有核心玩家,都不再包含FPS游戏的核心玩家、ACT游戏的核心玩家,这种错误概念。

    (五)根据你的玩家换皮

    当你使用换皮/IP等手段去做游戏,你所获得的忠实用户很难与你的原型游戏是同一批忠实用户。你们确实是同一种游戏机制,但因为皮/IP,导进来的玩家喜好类型不同。给予玩家的体验就算与原作相同,也可能产生截然不同的效果。

    所以换皮的前提是原型游戏成功,但换皮的第一步却不是直接买个IP换个皮

    换皮的第一步,就是要认识到,你自己的要换的原型游戏,到底给予了玩家什么样的游戏体验,这种体验可能对什么类型的用户最有效,我该怎么触及到这部分用户!

    这个问题可以两个方面来考虑

    (1)选择好游戏,去匹配用户与IP

    游戏的选择除了可以选择国内外知名产品(最好是国外火,国内空白),也可以选择不知名,但具备玩法新颖游戏体验较好、游戏上手难度低,特点的小众精品。

    假如你想要换的是一个休闲游戏,这种游戏给玩家的体验是压力低,策略弱,反馈快,操作频率高。总体来说会比较无脑而畅快。

    那么这种轻度的游戏可能的用户群主要是刚玩游戏,或者没玩过游戏的人群。在年龄段与性别上可能以女性玩家和低龄玩家居多。接下来就是考虑这部分用户喜欢什么样的皮/IP了。

    但是对IP的选择需要考虑如下大坑:

    1.IP方监修问题造成的项目变动与延时,尤其是日本和美国的大IP,这方面的问题特别严重,需要有持久抗战的心理准备。

    2.用户喜欢这类IP,但是否适合你的游戏类型,比如你的用户喜欢宫斗题材,然后你选择的游戏原型是植物大战僵尸…

    3.慎重选择国内小IP。对于国内小IP,虽然有点击、阅读、关注,但那都可以刷,更关键的是,那些小IP用户到底有多少人愿意来玩游戏,还是未知数。你说有IP渠道更愿意给推荐位,但你为IP付出的代价反而容易让游戏质量更低,质量影响数据,最终渠道还是看数据的!

    (2)选择好用户,去匹配好游戏

    现在的市场虽然不是增量市场,但并非没法继续做新用户。换IP本身就有将不玩游戏的用户,转化为游戏玩家的目的。但把新用户继续做大,也就是开创自己的用户群,对于换皮类游戏还是风险太大。风险小一点的方法是继续的深挖现有用户群。

    1.中年用户

    我们市面上很少有针对30-50岁这个玩家群设计的游戏,但他们就没有游戏需求吗?

    日方调查报告显示,口袋妖怪GO的玩家中,超过40岁的用户占了一半。

    国内实际上也有不少三十岁以上的玩家,他们并没有紧随后来如传奇的网游潮流,而是一直在玩当年的红警,英雄无敌,暗黑,星际等单机。对于这部分玩家,情怀是很好的包装利器。

    当然随着玩家年龄的增加,不能再线性的把当年的游戏体验移植给这部分玩家。

    这部分玩家的用户特征,就我了解为:

    在游戏时间上要求不肝,最好是能碎片化。在游戏性上着重策略性与复玩性。在游戏操作上,喜欢较低的操作频率和较长的决策时间。

    也就是说,我们要将情怀游戏外皮与策略游戏内核相结合。

    2.少、穷用户

    根据中国互联网络信息中心发布的第39次《中国互联网络发展状况统计报告》,互联网正在向低年龄、低学历、低收入人群渗透。在个人移动互联网方面有6.9亿用户,每人平均每周上网26小时。但城镇地区互联网普及率为69%,农村地区互联网普及率只有33%。

    月收入1000元以下的用户比例在不断扩大。10岁以下,小学及以下学历的用户比例在不断扩大。

    对于这群新上网,游戏品鉴能力较低的用户,轻度换皮游戏依然会有市场。崩坏学园2有着较高的日新增,其中大部分就是低龄用户。

    当一二线城市的玩家变的越来越挑剔,三四五线城市的玩家将是一个可以继续挖掘的用户群体,更适合换皮手游。也适合自传播,大DAU,而不是靠渠道买量的推广模式。

    (六)皮的表现与内涵

    (1)皮的美术题材与风格

    在确定游戏题材(如魔幻,仙侠,战争,三国)后,还需要注意更具体的美术表现。

    以同样做军事换皮,但玩家对皮反馈天差地别的使命召唤13/战地1为例。

    在youtube发布预告片后,使命召唤13的预告片成了成了差评前10的视频,而战地1的预告片成了被点赞最多的视频。大量的使命召唤忠实玩家,对使命召唤13的皮表示愤怒!

    使命召唤13的科幻战机,与现实5代机很像,还没现实的好看

    使命召唤的系列近作一直在做科幻换皮,但其换皮缺乏科幻感,与其它科幻风格游戏相比同质化严重。玩家在看多了这种科幻游戏后,觉得使命召唤13的老物科幻LOW爆了。

    与之相反,战地1的还原历史是这样的。

    战地1中的一战“水柜”,你可曾玩过这种坦克?

    战地1在外观上突破了我们习以为常的二战与现代坦克认知,甚至还有早已消失的作战飞艇,在体验上,更强调一战特有的残酷与真实。这让玩家感觉非常新鲜。预告片让玩家期待新鲜的事物,多巴胺就此大量分泌,玩家开始愉悦!

    从直觉感受上,使命召唤13的科幻战机很老旧,战地1的远古水柜很科幻。产生这种特殊反差的原因是你是否习以为常。也就是说,皮必须突破你的日常认知与想象力,给你带来一些没有看过,让你感觉不一样的东西!

    (2)皮的故事内涵与体验

    业内有一个说法,三国题材的游戏,导量自带减20%的负面效果。出现这种情况的原因也与上同,玩家对这个故事太熟悉了,因此他也知道自己会从中得到什么样的感受。当他已经知道结局,这个IP内涵,对他就没任何吸引力,甚至是厌恶了。

    所以不管你换任何的皮或IP,你最好能在原作的基础上,进行新的诠释,最好能开创不一样的未来。

    1.给予不同的内涵

    以在日本火爆的舰队collection为例。从剧情的角度,日本是二战战败国,但又有着强大的海军,日本海军的覆灭在很多日本人心中是遗憾的,就好像我们中国人同情项羽一样。而舰队的剧情有一种历史修正主义倾向,你可以改变历史,你可以弥补这些遗憾。这对于相应受众来说是有巨大诱惑力的。同理,那些传说故事,那些IP,难道其中就没有受众所遗憾的内容吗?假如让他们一开始就知道他们有机会改变这些,他们就有更大的动力体验下去。

    当然,我们也可能遇上,皮太泛,根本是个大题材,没有什么玩家想要改变的遗憾。或者IP本身被严格要求,不能进行任何这方面改编,那么我们还可以使用另外一种方法。

    2.给予不同的体验

    要想实现不同的,有吸引力的体验,我们需要一个好的切入点。以黑曜石新发布的RPG游戏《暴政》(Tyranny)这一游戏为例,他选择的切入点是,游戏机制鼓励你成为恶人,从而体验当恶人的乐趣。

    他们从七年前就开始探索:中土世界如果邪恶胜利,一切将会怎么?

    游戏在目标上鼓励玩家成为霸主,但不是只能用正义一方的手段。玩家需要在游戏中不断的做出善恶的抉择,与自己对抗,抵御住外界的目光压力。这种体验是新奇的。

    从不同的立意,不同的角度去切入同一个事物,给玩家带来不同的,新奇的体验。这就是换皮的结果追求。

    如果这也无法做到,则可考虑从皮的特殊细节上切入。比如我之前做端游的时候,曾发现了一个很特殊的皮:

    一般的坦克歼击车是这样的:

    德国二战猎豹坦克歼击车

    而我新发现的坦克歼击车是这样的:

    德国冷战KPZ-3坦克歼击车

    你没看错,就是两个主炮,每个主炮独立装填开炮,双倍火力。虽然略显奇怪,但特点很强势,玩家很喜欢。据此我在业余时间查阅了三个月的德文资料,终于找出了三辆双炮管坦歼的外形细节图片与详细技术资料,成功的推动美术完成了换皮。这次换皮后,玩家与制作组都争相体验这种载具,换皮十分成功。

    现实比小说更加离奇,因为现实不用考虑逻辑。玩家喜欢这种新鲜的现实,并乐趣接受它。因为这种真实而精细的离奇给人特殊的体验,而虚假而粗造的离奇只会让玩家觉得弱智。

    (七)换皮的细节执行

    最后,换皮不是一件随便的事,需要根据用户认知,很认真,很细致的换。有一个常见的误区就是,我不用考虑真实性,或者我按真实的做,玩家就会对皮满意。

    首先多做细节肯定是好的,细节越多,玩家越会觉得你走心,越容易满意。

    玩家知道游戏在忽悠他,但他希望游戏很认真的忽悠他,而不是当成傻子忽悠。

    玩家确实不懂很多东西,但你有没有用心做一个东西,他绝对会懂。

    我曾向刺客信条的创意总监请教过真实性问题,他告诉我:“玩家不知道什么是真的,但玩家一定知道什么是假的。当玩家看过一个真的东西,他再看一个假的时,他就会出现强烈的违和感。”

    归根到底,我们不能违背玩家的认知。当玩家认知过一个东西后,我们就要尽量按真实的来,这是玩家的固有印象,只要我们违背这个印象,玩家就会感觉很出戏,很假。当玩家没有认知过一个东西,则我们可以自由发挥,尽量按对我们有利的来,玩家不会感觉有什么不对。

    有的换皮手游,完全不考虑真实性。以军事手游为例:各国军队混杂在一起,轻坦甚至机枪灭重型坦克,现代单位打二战。玩家只会觉得体验很差,代入感很低,会严重的影响内啡肽的分泌,他始终无法沉浸,把它脑补成真的。

    而有的军事手游以此又走向了另外一个极端,把大量的功夫和资源用在了扣细节,比如力求美术上每一个点都和真实的一样,但他们不明白,玩家真正在意的是力量体系的真实性,而不是一点美术上有多还原,其实他也不知道真的坦克美术细节。再比如猎杀潜航,玩家甚至要用纸笔计算函数后才能命中目标,有多少玩家喜欢这种“真实”呢?

    所以要想避免做出不伦不类的换皮,就要恰当好处的把握细节与真实性的还原度。根据玩家的认知,有意思的进行游戏化转化以改编。在让玩家获得极高的沉浸感,代入感的同时,优化虽然真实表现如此,但我们可以改的让玩家感受更好的地方。

    从IP的角度也是同理,玩家不是为了再复习一遍IP而来的、完全真实还原IP相关,在剧情过程上一模一样,只会让玩家失望。适当的填充玩家所不知道的空白(如原作体系内的新增分支剧情),给予玩家惊喜,虽然这不真实,但这很走心,这些细节会更容易让玩家满意。

    如根据皮的变化新增对应玩法,玩家反馈将极好。

    恰当好处的细节与真实度会让玩家感觉,在皮/IP的框架内,真的成为了XXX,这是让皮/IP与玩家核心体验相符合的关键所在。一定要把控好皮的细节以及真实性的度,

    当你做好了上面一切,你就很有希望成为一个超越了正品的赝品。没有谁规定换皮只能是对原作的低端模仿,永远无法超越原作,不是真正的做游戏!

    总结:不要相信“核心玩家”这个大类,根据你的细分玩家去换对应的皮/IP,在换皮时注意皮的表现与内涵。这就是“不同的核心玩家,同样的游戏方案”这种游戏制作方法的本质。

    接下来我们来说下如何基于同样用户,做创新型游戏。

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