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十九、Metal渲染实例

十九、Metal渲染实例

作者: 夏天的枫_ | 来源:发表于2020-08-26 18:43 被阅读0次

    一、利用Metal实现渲染图形

    加载一个由N个三角形组成的双色四边形


    加载N个三角形

    加载流程

    Metal渲染流程
    • 在VC中创建渲染Renderer,苹果提倡渲染代码和C分离,减少C中关于渲染逻辑的编写。
    // ViewController
    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        // Do any additional setup after loading the view.
        
        MTKView * mtkView = (MTKView *)self.view;
       
        mtkView.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
        if (!mtkView.device) {
            NSLog(@"该设备不支持 Metal");
            return;
        }
        
        self.render = [[Renderer alloc] initWithMetalKitView:mtkView];
        if (!self.render) {
            NSLog(@"render create failed");
            return;
        }
        mtkView.delegate = self.render;
        [self.render mtkView:mtkView drawableSizeWillChange:mtkView.drawableSize];
    }
    
    • 创建Renderer
      1.先重写初始化函数;2.生成顶点数据;3.加载渲染器;4.实现代理
    
    - (instancetype)initWithMetalKitView:(nonnull MTKView *)mtkView
    {
        self = [super init];
        if (self) {
            _device = mtkView.device;
            
            [self loadMetalShaderWith:mtkView];
        }
        return self;
    }
    
    - (void)loadMetalShaderWith:(MTKView *)mtkView
    {
        // 1.设置绘制纹理的像素格式
        mtkView.colorPixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm_sRGB;
        // 2.从项目中加载着色器文件
        id<MTLLibrary> defLibary = [_device newDefaultLibrary];
        
        // 从库中加载顶点函数
        id<MTLFunction> vertexFunction = [defLibary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
        
        id<MTLFunction> fragmentFunction = [defLibary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];
        
        // 3.配置管道
        MTLRenderPipelineDescriptor * pipelineStateDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
        //
        pipelineStateDescriptor.label = @"This is pipeline";
        // 可编程函数-处理渲染过程的顶点
        pipelineStateDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
        // 处理渲染过程的片元
        pipelineStateDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
        // 设置管道中存储颜色数据的格式
        pipelineStateDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = mtkView.colorPixelFormat;
        
        // 4.同步创建并返回渲染管道对象
        NSError * err = nil;
        _pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineStateDescriptor error:&err];
        // 判断是否创建成功
        if (_pipelineState == nil) {
            NSLog(@"创建渲染管道失败:%@",err);
        }
        
        // 获取顶点数据
        NSData * vertexData = [self createVertexData];
        
        // 创建vertex buffer 交由GPU读取
        _vertexBuffer = [_device newBufferWithLength:vertexData.length options:MTLResourceStorageModeShared];
        /*
            memcpy(void *dst, const void *src, size_t n);
            dst:目的地
            src:源内容
            n: 长度
            */
        memcpy(_vertexBuffer.contents, vertexData.bytes, vertexData.length);
        //计算顶点个数 = 顶点数据长度 / 单个顶点大小
        _numVertices = vertexData.length / sizeof(MetalVertex);
        // 6.创建命令队列
        _commandQueue = [_device newCommandQueue];
        
    }
    
    ///创建顶点数据
    - (nonnull NSData *)createVertexData
    {
       //1.正方形 = 三角形+三角形
       const MetalVertex quadVertices[] =
       {
           // Pixel 位置, RGBA 颜色
           { { -20,   20 },    { 1, 0, 0, 1 } },
           { {  20,   20 },    { 1, 0, 0, 1 } },
           { { -20,  -20 },    { 1, 0, 0, 1 } },
           
           { {  20,  -20 },    { 0, 0, 1, 1 } },
           { { -20,  -20 },    { 0, 0, 1, 1 } },
           { {  20,   20 },    { 0, 0, 1, 1 } },
       };
       //行/列 数量
       const NSUInteger NUM_COLUMNS = 25;
       const NSUInteger NUM_ROWS = 15;
       //顶点个数
       const NSUInteger NUM_VERTICES_PER_QUAD = sizeof(quadVertices) / sizeof(MetalVertex);
       //四边形间距
       const float QUAD_SPACING = 50.0;
       //数据大小 = 单个四边形大小 * 行 * 列
       NSUInteger dataSize = sizeof(quadVertices) * NUM_COLUMNS * NUM_ROWS;
       
       //2. 开辟空间
       NSMutableData *vertexData = [[NSMutableData alloc] initWithLength:dataSize];
       //当前四边形
       MetalVertex * currentQuad = vertexData.mutableBytes;
       
       
       //3.获取顶点坐标(循环计算)
       //行
       for(NSUInteger row = 0; row < NUM_ROWS; row++)
       {
           //列
           for(NSUInteger column = 0; column < NUM_COLUMNS; column++)
           {
               //A.左上角的位置
               vector_float2 upperLeftPosition;
               
               //B.计算X,Y 位置.注意坐标系基于2D笛卡尔坐标系,中心点(0,0),所以会出现负数位置
               upperLeftPosition.x = ((-((float)NUM_COLUMNS) / 2.0) + column) * QUAD_SPACING + QUAD_SPACING/2.0;
               
               upperLeftPosition.y = ((-((float)NUM_ROWS) / 2.0) + row) * QUAD_SPACING + QUAD_SPACING/2.0;
               
               //C.将quadVertices数据复制到currentQuad
               memcpy(currentQuad, &quadVertices, sizeof(quadVertices));
               
               //D.遍历currentQuad中的数据
               for (NSUInteger vertexInQuad = 0; vertexInQuad < NUM_VERTICES_PER_QUAD; vertexInQuad++)
               {
                   //修改vertexInQuad中的position
                   currentQuad[vertexInQuad].position += upperLeftPosition;
               }
               
               //E.更新索引
               currentQuad += 6;
           }
       }
       
       return vertexData;
       
    }
    
    #pragma mark - MTKViewDelegate
    - (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view {
    
        // 1,为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓存区
        id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
        commandBuffer.label = @"My Command";
        // 2.MTLRenderPassDescriptor:一组渲染目标,用作渲染通道生成的像素的输出目标。
        MTLRenderPassDescriptor * renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
        // 判断渲染目标是否为空
        if (renderPassDescriptor != nil) {
    
            // 3.创建渲染命令编码器,这样我们就可以渲染
            id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
            renderEncoder.label = @"My Render Encoder";
            /**
             * 4.设置绘制区域
             * typedef struct {
             *  double originX, originY, width, height, znear, zfar;
             * } MTLViewport;
             */
            [renderEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0, 0.0, _viewportSize.x, _viewportSize.y, -1.0, 1.0}];
    
            // 5.设置渲染管道
            [renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
    
            /**
             * 6.发送数据到顶点着色器函数
             * buffer:包含需要传递的缓冲对象
             * offset:从缓冲器的开头字节偏移,指示“顶点指针”指向什么。在这种情况下,我们通过0,所以数据一开始就被传递下来.偏移量
             * index:一个整数索引,对应于我们的“vertexShader”函数中的缓冲区属性限定符的索引。注意,此参数与 -[MTLRenderCommandEncoder setVertexBytes:length:atIndex:] “索引”参数相同。
             */
            [renderEncoder setVertexBuffer:_vertexBuffer offset:0 atIndex:VertexInputIndexVertices];
    
            // 将 viewportSize 设置到顶点缓存区绑定点设置数据
            [renderEncoder setVertexBytes:&_viewportSize length:sizeof(_viewportSize) atIndex:VertexInputIndexViewportSize];
    
            /**
             * 7.开始绘图
             * @brief 在不使用索引列表的情况下,绘制图元
             * @param 绘制图形组装的基元类型
             * @param 从哪个位置数据开始绘制,一般为0
             * @param 每个图元的顶点个数,绘制的图型顶点数量
             */
            /* (MTLPrimitiveType)
                MTLPrimitiveTypePoint = 0, 点
                MTLPrimitiveTypeLine = 1, 线段
                MTLPrimitiveTypeLineStrip = 2, 线环
                MTLPrimitiveTypeTriangle = 3,  三角形
                MTLPrimitiveTypeTriangleStrip = 4, 三角型扇
                */
    
            [renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:_numVertices];
    
            //8.完成编码器命令的生成,结束编码;并从MTLCommandBuffer中分离
            [renderEncoder endEncoding];
    
            // 9.推出绘制
            [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
    
        }
        // 10.完成渲染并将命令推送到GPU
        [commandBuffer commit];
    
    }
    
    - (void)mtkView:(nonnull MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size {
        
        // 保存可绘制的大小
        _viewportSize.x = size.width;
        
        _viewportSize.y = size.height;
    }
    
    

    其中 [renderEncoder setVertexBuffer:_vertexBuffer offset:0 atIndex:VertexInputIndexVertices];,使用该函数发送数据到顶点数据的原因是本实例中顶点数量过大; 当字节数小于4096时则可使用[renderEncoder setVertexBytes: length: atIndex:]

    PS:一个顶点字节数为32字节,X、Y、Z、W 各站8位

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