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渲染管线中的顶点变换

渲染管线中的顶点变换

作者: bzyzhang | 来源:发表于2020-04-08 20:34 被阅读0次

    概述

    在图形学渲染管线中,一个顶点坐标,大概要经历局部坐标系、世界坐标系、相机坐标系、裁剪坐标系,最后到窗口坐标系,显示在屏幕上。

    坐标空间变换示意图

    在这些过程中,从一个坐标系到另一个坐标系,都需要进行一定的变换。下面,将介绍每次变换的方式。

    注意,本文是针对OpenGL的。

    局部空间->世界空间

    这一变换过程,主要是将模型放置在世界空间中,进行一定的缩放、旋转或平移。这一步比较简单,只要将相应的矩阵作用到模型的局部空间坐标即可。

    比如,对模型缩放\left(S_{x},S_{y},S_{z} \right),然后绕Z轴旋转\theta度,再进行\left(T_{x},T_{y},T_{z} \right)的平移。注意,这里的变换顺序是不能变的,即要先进行缩放,再进行旋转,最后进行平移。据此,我们可以构建模型变换矩阵。
    M_{model}= \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & T_{x} \\ 0 & 1 & 0 & T_{y} \\ 0 & 0 & 1 & T_{z} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} \cos{\theta} & -\sin{\theta} & 0 & 0 \\ \sin{\theta} & \cos{\theta} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} S_{x} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & S_{y} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & S_{z} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix}

    世界空间->相机空间

    首先定义一下相机:

    • 坐标为\vec{e}

    • 观察方向\vec{g}

    • 向上方向\vec{t}

    示意图如下所示:

    相机坐标系示意图

    有一个性质注意一下:当相机和相机“看“到的物体一起变换时,相机”看“到的内容是不变的。这样,可以将相机的坐标移动到世界坐标的原点,向上方向对齐世界坐标的Y轴,观察方向对齐世界坐标的-Z轴。然后,对物体进行相同的变换即可。

    在数学上,这个过程大概这样:

    • 将相机移动到坐标原点
    • 旋转观察方向\vec{g}到-Z轴
    • 旋转向上方向\vec{t}到Y轴
    • 旋转(\vec{g} \times \vec{t})到X轴

    大体分为两步:先位移,后旋转。即M_{view} = R_{view}T_{view}

    平移部分:
    T_{view} = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -x_{e} \\ 0 & 1 & 0 & -y_{e} \\ 0 & 0 & 1 & -z_{e} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix}
    对于旋转部分,先补充一些知识点。对于二维空间来说:
    R_{\theta} = \begin{pmatrix} \cos{\theta} & -\sin{\theta} \\ \sin{\theta} & \cos{\theta} \\ \end{pmatrix}

    R_{-\theta} = \begin{pmatrix} \cos{\theta} & \sin{\theta} \\ -\sin{\theta} & \cos{\theta} \\ \end{pmatrix} = R_{\theta}^\mathrm{T}

    根据定义,旋转\theta角度和旋转-\theta角度是互逆的,即:R_{-\theta} = R_{\theta}^{-1}

    所以,对于旋转变换,可以得出旋转矩阵的逆等于它的转置,即:
    R_{\theta}^\mathrm{T} = R_{\theta}^{-1}
    回到上面的旋转部分,直接求相机的坐标轴旋转到世界坐标轴的矩阵不是很方便,但是反过来,求世界坐标轴旋转到相机的坐标轴很容易:
    R_{view}^{-1} = \begin{bmatrix} x_{\vec{g} \times \vec{t}} & x_{\vec{t}} & x_{-\vec{g}} & 0 \\ y_{\vec{g} \times \vec{t}} & y_{\vec{t}} & y_{-\vec{g}} & 0 \\ z_{\vec{g} \times \vec{t}} & z_{\vec{t}} & z_{-\vec{g}} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix}
    根据旋转矩阵的逆等于它的转置,得出:
    R_{view} = (R_{view}^{-1})^\mathrm{T} = \begin{bmatrix} x_{\vec{g} \times \vec{t}} & y_{\vec{g} \times \vec{t}} & z_{\vec{g} \times \vec{t}} & 0 \\ x_{\vec{t}} & y_{\vec{t}} & z_{\vec{t}} & 0 \\ x_{-\vec{g}} & y_{-\vec{g}} & z_{-\vec{g}} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix}
    根据M_{view} = R_{view}T_{view},可以得出:
    M_{view} = R_{view}T_{view} = \begin{bmatrix} x_{\vec{g} \times \vec{t}} & y_{\vec{g} \times \vec{t}} & z_{\vec{g} \times \vec{t}} & 0 \\ x_{\vec{t}} & y_{\vec{t}} & z_{\vec{t}} & 0 \\ x_{-\vec{g}} & y_{-\vec{g}} & z_{-\vec{g}} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -x_{e} \\ 0 & 1 & 0 & -y_{e} \\ 0 & 0 & 1 & -z_{e} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix}

    相机空间->裁剪空间

    在一个顶点着色器运行的最后,期望所有的坐标都能落在一个特定的范围内,且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉(Clipped)。被裁剪掉的坐标就会被忽略,所以剩下的坐标就将变为屏幕上可见的片段。这也就是裁剪空间(Clip Space)名字的由来。

    因为将所有可见的坐标都指定在-1.0到1.0的范围内不是很直观,所以我们会指定自己的坐标集(Coordinate Set)并将它变换回标准化设备坐标系。

    由投影矩阵创建的观察箱(Viewing Box)被称为平截头体(Frustum),每个出现在平截头体范围内的坐标都会最终出现在用户的屏幕上。将特定范围内的坐标转化到标准化设备坐标系的过程(而且它很容易被映射到2D观察空间坐标)被称之为投影(Projection),因为使用投影矩阵能将3D坐标投影(Project)到很容易映射到2D的标准化设备坐标系中。

    这里要注意一下,OpenGL是右手坐标系的,但是在NDC中,是左手坐标系的,这里要特别注意!!!

    相机空间转换到裁剪空间,有需要用到投影变换。有两种投影变换:正交投影和透视投影。下面分别介绍一下。

    正交投影

    我们先定义一个正交投影的视锥体[l,r] \times [b,t] \times [f,n](注意,n和f都是负数,f是远平面,所以f<n),它是一个长方体。我们需要做的,就是将正交投影的视锥体转换到标准立方体(即标准化设备坐标,[-1,1]^{3})。注意,这里[f,n]映射到NDC中的[1,-1]。

    image

    这里,分成两个步骤:平移和缩放。正交投影的矩阵如下:
    M_{ortho} = \begin{bmatrix} \frac{2}{r-l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2}{t-b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac{2}{f-n} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -\frac{r+l}{2} \\ 0 & 1 & 0 & -\frac{t+b}{2} \\ 0 & 0 & 1 & -\frac{n+f}{2} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} \frac{2}{r-l} & 0 & 0 & -\frac{r+l}{r-l} \\ 0 & \frac{2}{t-b} & 0 & -\frac{t+b}{t-b} \\ 0 & 0 & \frac{2}{f-n} & -\frac{f+n}{f-n} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix}

    透视投影

    对于透视投影,分成两步操作:

    • 首先,“压扁”视锥体成一个长方体(n->n,f->f)(M_{persp->ortho});
    • 然后,做正交投影操作(M_{ortho},即上面的正交投影)。
    透视投影和正交投影的视锥体示意图

    观察下图:

    从X轴观察

    根据相似三角形的关系,可以得出:
    y^{'} = \frac{n}{z}y
    类似的,可以得出:
    x^{'} = \frac{n}{z}x
    由此,可以得出下面的关系:
    M_{persp->ortho}^{(4 \times 4)} \begin{pmatrix} x\\ y\\ z\\ 1\\ \end{pmatrix}= \begin{pmatrix} \frac{n}{z}x \\ \frac{n}{z}y \\ unknown \\ 1 \\ \end{pmatrix}

    下面,说一个齐次坐标的性质:在3D坐标系统中,\left ( x,y,z,1 \right )\left ( kx,ky,kz,k \neq 0 \right )\left ( xz,yz,z^{2},z \neq 0 \right )都表示相同的坐标---\left ( x,y,z \right )。例如:\left ( 1,0,0,1 \right )\left ( 2,0,0,2 \right )都表示坐标\left ( 1,0,0 \right )

    所以,有如下关系:
    M_{persp->ortho}^{(4 \times 4)} \begin{pmatrix} x\\ y\\ z\\ 1\\ \end{pmatrix}= \begin{pmatrix} \frac{n}{z}x \\ \frac{n}{z}y \\ unknown \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} nx \\ ny \\ unknown \\ z \\ \end{pmatrix}
    更进一步的,可以得到:
    M_{persp->ortho} = \begin{pmatrix} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ ? & ? & ? & ? \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{pmatrix}
    现在,还剩下第三列是未知的。

    经过观察上面的透视投影视锥体,可以得出以下推论:

    1. 近平面上的点的坐标都不会改变;

    2. 远平面上的点,Z坐标不改变。

    根据推论1,近平面上的点\left (x,y,n,1 \right )经过变换后,不会改变。即:
    M_{persp->ortho} \begin{pmatrix} x \\ y \\ n \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} x \\ y \\ n \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} nx \\ ny \\ n^{2} \\ n \\ \end{pmatrix}
    根据:
    M_{persp->ortho} \begin{pmatrix} x\\ y\\ z\\ 1\\ \end{pmatrix}= \begin{pmatrix} nx \\ ny \\ unknown \\ z \\ \end{pmatrix}
    因为n^{2}与x和y都没有关系,所以可以得出M_{persp->ortho}的第三列的形式是\left (0,0,A,B \right )

    根据:
    \left(0,0,A,B \right) \begin{pmatrix} x \\ y \\ n \\ 1 \\ \end{pmatrix} = n^{2}
    可以得出:
    An+B = n^{2}
    根据推论2,远平面的中心点\left (0,0,f,1 \right),经过变换后,还是本身。如下:
    M_{persp->ortho} \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ f \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ f \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ f^{2} \\ f \\ \end{pmatrix}
    所以,可以得出:
    \left(0,0,A,B \right) \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ f \\ 1 \\ \end{pmatrix} = f^{2}

    即:
    Af + B = f^{2}
    到这里,可以得出方程组:
    \begin{cases} An + B = n^{2} \\ Af + B = f^{2} \\ \end{cases} \Rightarrow \begin{matrix} A = n + f \\ B = -nf \\ \end{matrix}
    到这里,可以得出M_{persp->ortho}:
    M_{persp->ortho} = \begin{bmatrix} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ 0 & 0 & n+f & -nf \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix}
    最终,透视投影矩阵:
    M_{persp} = M_{ortho}M_{persp->ortho} = \begin{bmatrix} \frac{2n}{r-l} & 0 & \frac{l+r}{l-r} & 0 \\ 0 & \frac{2n}{t-b} & \frac{b+t}{b-t} & 0 \\ 0 & 0 & \frac{f+n}{f-n} & \frac{2nf}{n-f} \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix}

    裁剪空间->窗口空间

    在裁剪空间的最后,所以的可见的点都在标准设备坐标系(NDC)中,即坐标坐落在范围[-1,1]^{3}内。

    先不考虑Z轴的变换。

    从NDC到窗口空间,需要经过视口变换。定义一个屏幕空间:\left (0,0,w,h \right)。平面左下角的坐标位\left (0,0 \right),右上角的坐标为\left (w,h \right)。对于X和Y坐标的变换,即从\left(-1,1\right) \times \left(-1,1\right)\left(0,w\right) \times \left(0,h\right)

    这里,经过两步变换:

    1. 将NDC的中心平移到窗口的中心;
      T_{viewport} = \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 & \frac{w}{2} \\ 0 & 1 & 0 & \frac{h}{2} \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{pmatrix}

    2. 将NDC的大小缩放到屏幕的大小。

    R_{viewport} = \begin{pmatrix} \frac{w}{2} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{h}{2} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{pmatrix}

    合并到一起:
    M_{viewport} = R_{viewport}T_{viewport} = \begin{pmatrix} \frac{w}{2} & 0 & 0 & \frac{w}{2} \\ 0 & \frac{h}{2} & 0 & \frac{h}{2} \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{pmatrix}
    对于Z坐标,从\left(-1,1\right)映射到了\left(0,1\right)。这里只是简单的线性映射。假设z^{'} = Az+B,当z等于-1时,z^{'}等于0;当z等于1时,z^{'}等于1。可得如下方程组:
    \begin{cases} A(-1) + B = 0 \\ A(1) + B = 1 \\ \end{cases} \Rightarrow \begin{cases} A = \frac{1}{2} \\ B = \frac{1}{2} \\ \end{cases}
    所以,z^{'} = \frac{1}{2}z + \frac{1}{2}。代入上述M_{viewport}矩阵,可得:
    M_{viewport} = \begin{pmatrix} \frac{w}{2} & 0 & 0 & \frac{w}{2} \\ 0 & \frac{h}{2} & 0 & \frac{h}{2} \\ 0 & 0 & \frac{1}{2} & \frac{1}{2} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{pmatrix}

    参考

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