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【看风】动画配表规则

【看风】动画配表规则

作者: 持刀的要迟到了 | 来源:发表于2020-09-07 16:51 被阅读0次

以jn002全套动画配置为例,按照一下逻辑步骤,进行配置

一、确定基础移动动画以哪套武装为基准

由于角色的移动,不管切换到哪个武装,通用使用同一套下半身的移动动画。
因此首先需要确认,使用哪套武装作为基础移动动画。

jn002使用2号枪的动画作为基础移动动画。

基础移动动画种类:

  • idle(全身动画,不需混合)
  • ground(1.混合其他武装的上半身移动 2.混合所有射击武装的上半身射击)
  • sprint(1.混合其他武装的上半身移动 2.混合所有射击武装的上半身射击)
  • sprintStop(1.混合其他武装的上半身移动 2.混合所有射击武装的上半身射击)
  • fly(1.混合其他武装的上半身移动 2.混合所有射击武装的上半身射击)
  • moveStop(混合所有射击武装的上半身射击)
  • jump(混合所有射击武装的上半身射击)
  • fall(混合所有射击武装的上半身射击)

其中,起跳、落地、走停,所有武装只需要制作一组动画即可。移动的时候使用全身动画,移动射击的时候使用混合动画。

二、配置基础移动动画及参数

接下来开始按照上图顺序配置jn002的2号枪动画


  • idle:不需要混合,参数除了最后一个参数不明确,其他的都明确。
  • ground:需要混合,混合后的结果:
    1. 各种武装的基础移动;
    2. 各种武装的移动射击;
      因此它无法明确武装,武装使用状态,而是适配所有武装及武装状态。(-1)
  • sprint:sprint与ground的区别,就是sprint的每把武装都有各自的动画。因此,它的武装ID需要明确。
  • sprintStop:同ground
  • fly:同sprint
  • moveStop、jump、fall:同ground

三、配置其他武装移动动画及参数

四、注意事项

顺序,需要先配置基础武装移动动画(拥有下半身决定权),然后配置其他武装移动动画(拥有上半身决定权),最后配置移动射击、全身攻击、全身动画等。
参照jn003

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