以jn002全套动画配置为例,按照一下逻辑步骤,进行配置
一、确定基础移动动画以哪套武装为基准
由于角色的移动,不管切换到哪个武装,通用使用同一套下半身的移动动画。
因此首先需要确认,使用哪套武装作为基础移动动画。
jn002使用2号枪的动画作为基础移动动画。
基础移动动画种类:
- idle(全身动画,不需混合)
- ground(1.混合其他武装的上半身移动 2.混合所有射击武装的上半身射击)
- sprint(1.混合其他武装的上半身移动 2.混合所有射击武装的上半身射击)
- sprintStop(1.混合其他武装的上半身移动 2.混合所有射击武装的上半身射击)
- fly(1.混合其他武装的上半身移动 2.混合所有射击武装的上半身射击)
- moveStop(混合所有射击武装的上半身射击)
- jump(混合所有射击武装的上半身射击)
- fall(混合所有射击武装的上半身射击)
其中,起跳、落地、走停,所有武装只需要制作一组动画即可。移动的时候使用全身动画,移动射击的时候使用混合动画。
二、配置基础移动动画及参数
接下来开始按照上图顺序配置jn002的2号枪动画
- idle:不需要混合,参数除了最后一个参数不明确,其他的都明确。
- ground:需要混合,混合后的结果:
- 各种武装的基础移动;
- 各种武装的移动射击;
因此它无法明确武装,武装使用状态,而是适配所有武装及武装状态。(-1)
- sprint:sprint与ground的区别,就是sprint的每把武装都有各自的动画。因此,它的武装ID需要明确。
- sprintStop:同ground
- fly:同sprint
- moveStop、jump、fall:同ground
三、配置其他武装移动动画及参数
略
四、注意事项
顺序,需要先配置基础武装移动动画(拥有下半身决定权),然后配置其他武装移动动画(拥有上半身决定权),最后配置移动射击、全身攻击、全身动画等。
参照jn003
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