编辑器扩展入门《一》
前言:
- unity为我们提供了很多扩展的接口,并且使用起来也特别的方便。
编辑器扩展我们要知道什么东西?
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Editor
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首先我们的扩展写的工具代码都是放在该文件夹下的,并且这个需要我们去创建。
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该文件夹只会对unity编辑器起作用,非游戏运行状态下也能执行
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所以游戏代码不可以放在这里,这里是编辑器的领地
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另外我们在编写编辑器代码的时候会用到一个命名空间:Using UnityEditor
简单使用:
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添加菜单栏按钮
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[MenuItem(“Tools/test”,false,priority)]
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第一个参数对应的是我们的菜单按钮路径,顶部菜单栏到时候会有个Tools的按钮,第二个是是否显示,第三个是显示顺序,下面对应的函数一定要是静态的,然后加个打印保存看看效果啦。
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[MenuItem("Tools/test", true)]
private static bool Test()
{
//TODO
}
</pre>
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Selection:Selection
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选中的
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Selection.activeGameObject
- 返回第一个选择的场景中的对象
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Selection.gameObjects
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返回场景中选择的多个对象,包含预制体等
- (这个做个筛选预制体就能对预制体进行批量保存)
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Selection.objects
- 返回选择的多个对象
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他们两个的结合,再加上下面,就可以实现打印选中的GameObject啦
foreach (GameObject go in Selection.gameObjects )
{
//TODO
Debug.Log(go.name);
}
总结:
- 虽然实现的东西的很简单,但对于我们来说也是很有意义的,毕竟万丈高楼平地起嘛,当然,我相信小小的几行代码也能带给我们一些小成就,感受到Unity编辑器的扩展带给我们的快乐,哈哈~
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