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Unity 编辑器扩展一 常用属性

Unity 编辑器扩展一 常用属性

作者: 合肥黑 | 来源:发表于2021-12-08 21:37 被阅读0次

    参考
    Unity 编辑器扩展总结 一:编辑器开发入门
    Unity 编辑器扩展总结 二:编辑器的相关特性
    Unity Editor 基础篇(一):Build-In Attribute
    Unity拓展编辑器入门指南

    一、简单示例(编辑器扩展是做什么的)

    使用Visual studio在Assets/Editor下新建项


    visual studio新建项
    选Editor Script

    脚本名就用默认的,visual studio会自动生成一个模板代码

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    
    namespace Assets.Editor
    {
        public class NewEditorScript1 : ScriptableObject
        {
            [MenuItem("Tools/MyTool/Do It in C#")]
            static void DoIt()
            {
                EditorUtility.DisplayDialog("MyTool", "Do It in C# !", "OK", "");
            }
        }
    }
    
    菜单上会多出一个选项
    这里把: ScriptableObject去掉也没关系,关于ScriptableObject以后再做了解。

    在上面的示例中,通过指定MenuItem第二个参数为true,表示DeleteValidate为此菜单的有效函数。Selection.objects.Length == 0,此菜单才生效。

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    
    namespace Assets.Editor
    {
        public class NewEditorScript1 : ScriptableObject
        {
            [MenuItem("Tools/MyTool/Do It in C#", true)]
            private static bool DeleteValidate()
            {
                if (Selection.objects.Length == 0)
                    return true;
                else
                    return false;
            }
    
            [MenuItem("Tools/MyTool/Do It in C#")]
            static void DoIt()
            {
                EditorUtility.DisplayDialog("MyTool", "Do It in C# !", "OK", "");
            }
        }
    }
    
    
    选项变灰了

    unity编辑器扩展#2 GUILayout、EditorGUILayout 控件整理
    unity编辑器扩展#3 《Extending Unity with Editor Scripting 》笔记

    一、常用属性
    [MenuItem(“MyTools/test1”,false,priority)]
    

    前两个参数上面已经解释用处,第三个参数priority是优先级,用来表示菜单按钮的先后顺序,默认值为1000。一般菜单中的分栏,数值相差大于10。

    1.实现点击菜单按钮,删除场景或者Project中选中的多个对象
    [MenuItem("MyTool/DeleteAllObj", true)]
    private static bool DeleteValidate()   
    {
        if (Selection.objects.Length > 0)
            return true;
        else
            return false;
    }
    
    [MenuItem("MyTool/DeleteAllObj",false)]
    private static void MyToolDelete()
    {
        //Selection.objects 返回场景或者Project中选择的多个对象
        foreach (Object item in Selection.objects)
        {
            //记录删除操作,允许撤销
            Undo.DestroyObjectImmediate(item);
        }
    } 
    
    2.Selection 用于获取选择的游戏物体
    • Selection.activeGameObject 返回第一个选择的场景中的对象
    • Selection.gameObjects 返回场景中选择的多个对象,包含预制体等
    • Selection.objects 返回选择的多个对象
    //遍历选择的对象,并立刻销毁
    foreach(object obj in Selection.objects)
    {
        DestroyImmediate(obj);
    }
    

    P.S. Destroy方法会将删除的对象放在缓存中,缓存满了,才完全删除,而在编辑器未运行的时候,是没有这片缓存的,所以需要用DestroyImmediate(),立刻销毁。当然,可以直接使用Undo.DestroyObjectImmediate()来销毁对象并记录销毁操作。

    3.添加快捷键
    • % Ctr/Command
    • # Shift
    • & Alt
    • LEFT/Right/UP/DOWN 方向键
    • F1-F2 F功能键
    • _g 字母g

    例如:[MenuItem(“MyTools/test1 %_q”)] 快捷键 Ctrl+Q

    4.CONTEXT给某组件添加右键菜单选项

    [MenuItem(“CONTEXT/组件名/按钮名”)]
    注意CONTEXT大写

    [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/Init")]
    private static void RigidbodyInit() 
    {
        //TODO
    }
    
    
    5.MenuCommand用于获取当前操作的组件

    如下,给自定义的组件PlayerHealth添加右键Init按钮

    [MenuItem("CONTEXT/PlayerHealth/Init")]
    static void Init(MenuCommand cmd)
    {
        PlayerHealth health = cmd.contex as PlayerHealth;
    }
    
    6.ContextMenu、ContextMenuItem

    给某组件添加右边小齿轮菜单选项

    [ContextMenu("FunctionName")]
    public void FunctionName()
    {
        //ToDo
    }
    

    给某属性添加右键菜单选项

    [ContextMenuItem("Handle", "HandleHealth")]
    public float health;
    
    private void HandleHealth()
    {
        //ToDo
    }
    

    P.S. 这两个特性是在UnityEngine命名空间下的,而不像其他[MenuItem]、Selection是在UnityEditor下的。

    7.常用的属性特性
    • [Range(0,100)] //限制数值范围
    • [Multiline(3)] //字符串多行显示
    • [TextArea(2,4)] //文本输入框
    • [SerializeField] //序列化字段,主要用于序列化私有字段
    • [NonSerialized] //反序列化一个变量,并且在Inspector上隐藏
    • [HideInInspector] //public变量在Inspector面板隐藏
    • [FormerlySerializedAs(“Value1”)] //当变量名发生改变时,可以保存原来Value1的值
    • [ContextMenu(“TestBtn”)] //组件右键菜单按钮
    • [ContextMenuItem(“Reset Value”,“Reset”)] //定义属性的右键菜单
    • [Header(“Header Name”)] //加粗效果的标题
    • [Space(10)] //表示间隔空间,数字越大,间隔越大
    • [Tooltip(“Tips”)] //显示字段的提示信息
    • [ColorUsage(true)] //显示颜色面板
    image.png 通过Space进行布局分割
    8.常用的方法特性
    • [DrawGizmo] //用于Gizmos渲染,将逻辑与调试代码分离
    • [MenuItem] //添加菜单项
    9.常用的类的特性
    • [Serializable] //序列化一个类,作为一个子属性显示在监视面板
    • [RequireComponent(typeof(Animator))] //挂载该类的对象,必须要有Animator组件
    • [DisallowMultipleComponent] //不允许挂载多个该类或其子类
    • [ExecuteInEditMode] //允许脚本在编辑器未运行的情况下运行
    • [CanEditMultipleObjects] //允许当选择多个挂有该脚本的对象时,统一修改值
    • [AddComponentMenu] //可以在菜单栏Component内添加组件按钮
    • [CustomEditor] //要自定义编辑器就要加这个特性
    • [CustomPropertyDrawer] //用于绘制自定义PropertyDrawer的特性
    • [SelectionBase] //选择在场景视图中使用此属性的组件对象,即不会误选中子物体

    P.S. 多个特性可以用逗号隔开,例如:[SerializeField, Range(0,5)]

    我们既想保证类的某个字段不被其他的类访问修改,又想在Inspector视窗中修改这个字段的值的话,就可以采用private +[SerializeField]属性的方案。

    [SerializeField]
    private int privateInt;
    
    image.png
    10.AddComponentMenu

    AddComponentMenu 属性允许将一个脚本添加到 Component 菜单中,然后你便可以通过 Component ->(你设置的名字)为一个选中的游戏对象创建该脚本

    [AddComponentMenu("Learn/Test")]
    public class Test1 : MonoBehaviour
    
    image.png
    11.[RequireComponent(typeof(Animator))]

    RequireComponent()属性会自动帮你添加你需要的组件,如果已经存在则不再重复添加,且不能移除

    [AddComponentMenu("Learn/Test")]
    [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
    public class Test1 : MonoBehaviour
    {
    
    尝试移除失败

    提示:经过测试,我发现一个问题,如果脚本已经挂在物体身上,然后再修改脚本,添加 RequireComponent 属性的话,完全不起作用,因此建议大家在用此属性的时候要注意。

    12.ContextMenu

    ContextMenu()属性允许添加一个命令到该组件上,你可以通过右键或者点击设置图标来调用到它(一般用于函数),且是在非运行状态下执行该函数,如下所示:

    [AddComponentMenu("Learn/Test")]
    [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
    public class Test1 : MonoBehaviour
    {
        public Text Text1;
        public bool myBool;
        public string myString;
    
        [ContextMenu("OutputInfo")]
        void OutputInfo()
        {
            Debug.Log("outputinfo");
        }
    }
    
    image.png
    13.HelpURL

    HelpURL()提供一个自定义的文档链接,点击组件上的文档图标既能打开到你指定的链接,如下所示:

    [HelpURL("http://www.baidu.com")]
    [AddComponentMenu("Learn/Test")]
    [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
    public class Test1 : MonoBehaviour
    
    image.png
    14.Range、Multiline、header

    Range()属性用于将一个值指定在一定的范围内,并在Inspector面板中为其添加滑块;Multiline()属性用于给 string 类型添加多行输入;header()属性用于添加属性的标题,具体操作如下所示:

    public class Test1 : MonoBehaviour
    {
        public Text Text1;
        public bool myBool;
    
        [Header("BaseInfo")]
        [Multiline(5)]
        public string myString;
    
        [Range(-2, 2)]
        public int age;
    
    image.png
    15.Tooltip、Space

    Tooptip()属性用于在 Inspector 面板中,当鼠标停留在设置了Tooptip()的属性添加指定的提示;Space()用于为在 Inspector 面板两属性之间添加指定的距离,如下所示:

        [Range(-2, 2)]
        public int age;
    
        [Space(100)]
        [Tooltip("用于设置性别")]
        public string sex;
    
    image.png
    二、编辑器相关文件夹介绍
    1.Editor
    • 该文件夹可以放在项目的任何文件夹下,可以有多个"Editor"文件夹。
    • 编辑器扩展相关的脚本都要放在该文件夹内,该文件夹中的脚本只会对Unity编辑器起作用。
    • 项目打包的时候,不会被打包到项目中。如果编辑器相关脚本不放在该文件夹中,打包项目可能会出错。
    • 如果非要有些编辑器相关脚本不放在该文件夹中,需要在该类的前后加上UNITY_EDITOR的宏定义
    2.Editor Default Resources
    • 该文件夹需要放在Assets根目录下,用来存储编辑器所需要的图片等资源,书写的时候需要注意中间有空格隔开。此文件夹也不会被打包,访问方法为:EditorGUIUtility.Load()
    • 当然,也可以在Editor文件夹内创建一个Resources文件夹,将相关资源放在该文件夹内,通过Resources.Load()获取资源,也是可以的
    3.Gizmos
    • 该文件夹也需要放在Assets根目录下,可以用来存放Gizmos.DrawIcon()的图片资源
    4.一般继承MonoBehaviour的脚本都放在Assets/Scripts文件夹里,而使用using UnityEditor;这个命名空间的脚本都放在Assets/Editor文件夹里。本系列文章后续例子中的代码,不再重复说明此点。

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