作者:Harry Holmwood是伦敦The Secret Police工作室的联合创始人,Marvelous Entertainment的欧洲区GM,日本动漫、音乐、电子游戏和电视剧方面的专家
最近关于宝箱的争论很多,主要议题围绕玩家花钱开宝箱得到的奖励带有随机性。特别是付费游戏,玩家只有通过付费才能进阶或者在P2P中获得优势,必这让玩家有被打劫的感觉,尤其是他们不能确定花钱买到宝箱能开出什么有用的东西。
在大多数市场中,'pay to win'的概念是不被接受的,无论玩家选择是否花钱,花多少钱,他们都需要体会到竞争与成长。同时,花了钱的人要觉得自己的钱花的值。如果你的游戏让玩家觉得缺斤少两了,那是很危险的。
我们最近在上线测试Dragon's Watch,这是一款战略RPG手游。游戏中用到了亚洲常见的系统(收集/扭蛋/合成),现在在欧洲也逐渐流行起来。玩家既可以使用游戏内货币(soft currency)也可以使用钱(hard currency)召唤英雄,在进入战斗前合成和进阶。
扭蛋系统可以追溯到收集交换卡片的年代,我记得小时候,收集Panini足球贴纸,尽管我并不喜欢这项运动。为什么?因为收集,交换,凑齐一套贴纸的过程带给我快乐,拥有稀有贴纸和金属队徽时我感受到了价值。在电子领域,我们能做更多的事情来让玩家感受到价值的存在。
我们的游戏才刚刚开始它的征程,还处于了解玩家每周都在做什么,他们不喜欢什么的阶段。但我知道我们要做的事情还有很多,接下来我要与大家分享我们在开发和运营中总结的一些心得。
每次都有奖励
我们倾注了大量心血来创造动画角色,给他们写故事,设计数值和技能。无论是外观还是玩法,做到每个角色都是唯一额,希望玩家在获得该角色时可以在游戏中不断地使用,充分发挥其价值。我们愿意看到玩家展示他们的收藏,对于角色美术价值的认可也像对玩法的认可一样。(原文有一段Youtube视频,是游戏一位忠实用户扭出一个非常稀有的英雄,他自己万万没想到!)
完成是一种奖励
足球贴纸也是一种收集品,因为玩家会自然而然地将它们按队规整。将一支队伍组建完全比起收集一整册贴纸的目标更容易达成,后者会让玩家很快赶到厌倦。我们将所有英雄归到不同主题中,有些集合小,有些集合大,玩家总有可能完成某个主题。
独特,稀有度和能力
区分稀有度很重要 - 玩家召唤某个英雄的可能性有多大 - 从能力的角度看 - 那个英雄在战斗中会有多强。如果最稀有的英雄战斗力也是最强的,那么你危险了,得不到这些卡的玩家会觉得游戏体验打折了。
同样,我们会定期做一些线上活动推出新英雄,并且这些英雄只可在活动中召唤。如果这些英雄过于强大,得不到他们的玩家就会占据劣势,没有意思也不公平。如果你将一位英雄的某项属性设计得很出色,那么就要削弱其另一项属性,已达到平衡。这样做,玩家才会为更多的英雄付费,而不是只拥有一支战斗力极强的小队,英雄越多越灵活,玩家可以有策略地组队进行战斗。
不浪费也不强求
不可避免地,在随机系统中玩家不可能总是得到他们所希望得到的 - 召唤稀有英雄的刺激点就是在于它特别少。如果集齐一套所欠缺的那张足球贴纸随便就能买到,收集也就没意思了。'game'就要靠机会。不用骰子玩一次大富翁试试,你就能体会到随机元素对于游戏趣味性来说有多重要。
重复的足球贴纸可以用来和朋友交换,稀有度变量的特性终究会导致那些乙级联赛球员的贴纸砸在手里。电子物品可以在全世界范围内进行交换,在游戏中多少有一些使用价值,即便收到的物品不是他们所期盼的。
玩家可以在合成系统中,将不需要的英雄合成需要的英雄,升级以提升战斗力,最终进阶为新种类的英雄。所以,当玩家收到已经拥有的英雄时也不会过于失望,两张相同种类的进行卡合成时,我们会给出格外慷慨的升级结果。这样做的好处是,即使玩家召唤到已经拥有的英雄,还是会有意外收获。
坦率,尊重你的玩家
Apple最近更新了商城条款,要求开发者提供获得随机物品的几率。我们在游戏里,自己的维基网站和Discord channel中都将其进行了公示。完全随机掉落的特性就是有些玩家可能一下子就抽到自己想要的英雄,而有些玩家可能一直召唤不到。
尽管我们公示了几率并且尽量让玩家感觉每次购买是划得来的,还是偶尔会有人抱怨游戏对他不公 - 但从我们早期用户数据来看,大部分用户还是可以得到他们想要的英雄。你能做的就是坦率,如实表达系统是如何运转的。
让我们感到意外的是,用户告诉我们的该做的事情 - 他们很清楚我们的游戏,以及我们竞争对手游戏中的掉落率,并且能很快指出他们认为过于aggressive的地方,哪些地方需要给多点/给少点,以便在让玩家开心与游戏经济之间取得平衡。
以上是在Dragon's Watch测试期间,我最希望拿出来与大家分享的一些心得,也是在未来几个月中我们希望提升的部分。学无止境,你将从Mobile Free to Play上学到很多有价值的内容。
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