作者: OhnkytaBlabdey | 来源:发表于2018-02-23 14:21 被阅读102次

    windbot的反思和记录


    为什么使用windbot

    2017年,新大师规则已经深入人心,而华人Percival的音效版AI迟迟不更新,甚至在1034beta版本出现时并不支持它曾经最吃香的脚本AI功能。

    在这种情况下,233已经做出了【试作型人机】当作新大师规则下的沙包。


    我与windbot

    我是在2017年11月底,233windbotygopro“合体”的时候开始了解该工具的。

    在开始尝试前,与几个DIY爱好者也探讨过这个工具诸如【不能获取时点,卡片属性太少,场地就是白板,人机就是睁眼瞎】等等的弊端。

    一开始是入门。看懂了233的教程后,开始魔改(

    摸清各个部分的含义之后,制作遍历决策树来破解残局的工具,然后鸽了。

    后来制作了完成复杂combo的人机,十分不理想,然后鸽了。

    现在还是鸽着的


    原版windbot的缺陷

    严重的缺陷

    1·必须在没有可进行的操作之后才能进下一个阶段(BP,EP,M2等),这点让通过作者所谓的executor来实现一个combo变的有些复杂。

    2·选择位置(放置卡片的格子)功能一直在鸽,其实可以照葫芦画瓢的

    3·迷之sequence属性,出现了2张卡共用一个seq的情况。不确定是不是ygopro的bug导致的。

    4·迷之IList<>类型。完全不知道这种辣鸡类型为什么突然就会空引用。


    未来的出路   我认为的todolist

    IList<>用数组和队列来替代。

    把人机的逻辑实现在GameBehavior类 这个直接与通讯相关的层面上。

    使用脚本辅助windbot进行游戏逻辑的实现。我在做残局破解的时候就是这么做的


    放一个半成品

    啊好像不能上传视频呢,那就不传视频了,贴张图。

    图中人机使用的是【黑色花园地缚神FTK(OTK)】卡组

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