1.VR技术和特征整合理论:
特征整合理论,是认知心理学的一种理论,是在可变焦距模型没有对视觉集中性注意的加工机制给出解释的缺点上1980年由Treisman和Gelade提出并试图用特征整合理论来弥补这一缺点 [1]。该理论也是一个涉及自动加工的注意理论。他们区分客体(Object)和特征(Feature),将特征看作是某个维量的一个特定值,而客体则是一些特征的结合。他们认为,特征是由功能上独立的一个知觉的子系统所分析的,这种加工是以平行方式进行的,而客体的辨认则需要集中性注意参与,完全是系列加工的结果;集中性注意的作用类似“粘胶”,使一些特征得以结合为一个单一的客体[2]。
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。外部设备由眼镜,手柄,传感器组成。因为虚拟现实能够为用户提供沉浸感,游戏作为一种娱乐形式需要用户进行沉浸其中,VR游戏自然也就成为游戏未来一个重要的发展趋势。
2.主流VR游戏分析:
传统游戏可以分为几大类:动作游戏,冒险游戏,角色扮演游戏,迷宫游戏,模拟游戏,体育游戏,格斗游戏,战略游戏。
VR游戏手柄只能提供有限的滑动和点击操作VR游戏的优势在于沉浸感,交互中增加了空间这一维度,同时拥有眼动等全新的交互方式,劣势在于手柄一般只有滑动和点击操作,相对鼠标键盘来说降低了玩家的控制性,玩家不容易进行精密操作,所以VR游戏主要以冒险游戏,角色扮演游戏,迷宫游戏,模拟游戏为主。需要精密操作的动作在VR游戏中不多见。
3. VR游戏交互界面:
特征是某个维量的一个特定值。在移动应用中,拟物是对现实的模拟。在用户对于移动应用不熟悉时,也就是移动应用刚出现时,拟物化是体现特征的设计方法,拟物化按钮告诉用户按钮可以点击,是一个实体,是自下而上的,体现了物理按钮的特征,而扁平化按钮是用户在对移动应用中按钮建立一定认知之后,将物理按钮抽象得出的,是自上而下的,需要一定的学习过程,也需要集中性注意的参与,需要将物理按钮的特征和移动界面的特征人为的粘合在一起,因此可以说是一种客体。
传统移动应用的拟物化界面 传统移动应用的扁平化化界面VR游戏也与早期APP界面一样,处于起步阶段,交互界面可以分为三类,一类是拟物化界面,另一类是扁平化界面,最后是基于眼动和手势的隐喻式界面。
虚拟现实游戏中的拟物化界面3.1VR游戏中的拟物化界面:
VR游戏中的拟物化界面需要玩家集中性注意来把各种不同特征粘合在一起,是客体的一种。原因有以下几点:首先,现实世界中并不存在真实的立体的血条和进度条,立体的进度条和血条显得不伦不类,需要用户重新加以学习。第二,现在的玩家一般是从pc端和手游转化而来,相比纯拟物化界面,pc端的扁平化界面反而对用户更加友好,用户对于扁平界面的学习成本会更低,同时也更易接受。第三,游戏手柄的操作容易发生模式错误,比如“抓住”,“释放”操作中,用户不能真的抓住或者释放手柄,这就与用户之前的认知习惯冲突,需要一定的学习成本,既不能与用户的日常生活喜欢对接,又不能和pc端游戏的行为联系起来,因此需要用户极高的认知成本。
3.2VR游戏中的扁平化界面:
VR游戏中的扁平化界面现有VR游戏中的扁平化界面将特征体现出来,是利用特征的设计。VR游戏大量的用户都来自pc端和手机端,其中的界面和交互设计模仿手机和pc端的扁平设计利用了传统游戏界面的特征,减少了用户的学习成本。但扁平化界面并不完美,因为VR游戏和传统的游戏的显示模式完全不同,扁平化界面一定程度上也需要用户的学习。
3.3基于VR游戏中的眼动和手势操作的隐喻界面:
眼动和手势是VR游戏未来的发展方向。眼动和手势不需要传统的点击操作和滑动操作,同时也省去了按钮等操作控件,将用户的双手真正解放了出来,同时也真正实现了VR游戏中沉浸式的用户体验。
一款基于眼动操作的VR游戏眼动和手势本身并不是一种信息呈现方式,而是一种操作方式,这种操作方式不需要用户集中注意,它大大简化了操作界面,让VR游戏不再需要大量复杂的按钮。隐喻式界面不通过具体的进度条,血量,按钮来指引用户操作,而是通过预设在游戏场景中的元素指引用户进行操作。
隐藏在场景中的用户引导VR游戏都具有一个模拟真实的游戏场景,隐喻界面对用户进行指引,同时利用游戏中常用的特效将操作控件与周围环境区别开,结合眼动和手势操作,这利用了用户在实际生活中的认知习惯,用户不需要集中注意进行学习,是一种利用特征的设计,也是以后VR游戏的发展趋势之一。
4.结语:
这篇文章我只是抛出了一个问题,即:在VR场景中哪种形式的界面是更好的,更符合人们的认知规律,但在VR场景中传统意义的二维界面存在本身就属于一种妥协,是一种权宜之计。基于VR游戏中的眼动和手势操作的隐喻界面目前来看还有很多不足,比如用户操作手段比较单一,同时手势操作现阶段也不够成熟,这也为传统二维界面提供了一定的生存空间(比如敌人和自己的血条难以融入周围环境,还有一些不可替代的按钮)。但相信随着时间的推移,相信基于VR游戏中的眼动和手势操作的隐喻界面会有更广泛的发展。
参考文献:
[1] A.M.Treisman and G. Gelade, “A Feature-Integration Theory of Attention,” CognitivePsychology, vol. 12, no. 1, pp. 97–136, Jan. 1980
[2] 李义娜,蔡壮,郑先隽,张康.应用特征整合理论优化基于图像符号的信息可视化设计[J].计算机辅助设计与图形学学报,2016,28(01):16-24.
网友评论