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浏览器渲染帧

浏览器渲染帧

作者: hellomyshadow | 来源:发表于2020-07-17 22:43 被阅读0次

浏览器的绘制渲染过程可以总结为 一帧数据的渲染
注意:浏览器并不是因为页面的重绘和回流才会进行数据帧的渲染,一般情况下,浏览器每隔 16ms 刷新一次数据帧。

浏览器一帧的渲染过程.png
  • GPU Process GPU进程,负责绘制(包括重绘和回流)。WebGLJS面向GPU编程的接口。
    • GPU Thread GPU主线程。
  • Renderer Process 渲染进程,又分为三个线程:
    • Compositor Thread 编排/排版线程,负责启动主线程;
    • Compositor Tile Worker(s) 栅格化线程,简单理解为 把CPU数据处理成GUP数据;
    • Main Thread 主线程。

浏览器接收到一帧数据Frame start,由编排线程决定是否启动主线程,由主线程负责执行这一套渲染的逻辑,最终交给 GPU进程 绘制到页面上。

如果一帧数据不需要经过诸如【页面的重绘重排、JS计算、JS事件、CSS动画...】等等的逻辑相关的处理,编排线程是不会启动主线程的,而是直接会绘制到页面上,如<input type="text" />上的光标闪烁,渲染完成之后的页面滚动操作。对于这些不经过渲染主进程的操作,自然也不会产生阻塞。

<input type="text" />为例,在输入数据时,如果没有注册任何JS事件,那么也就不会涉及逻辑相关的操作,即不会启动主线程。如果注册了事件,原生交互操作会直接提交给GPU进程去绘制,然后会启动渲染主线程。

启动渲染主线程,依次可分为一下几个阶段:

  • input event handlers 首先处理用户输入/设定的各种操作。
  • requestAnimationFrame 它也是一个暴露给开发者的接口,通常用于执行动画,但此刻执行的是上一帧注册的(动画)事件!
  • Parse HTML 解析HTML、CSS、JS,最终生成 DOM Tree
    如果JS中调用了requestAnimationFrame(),此时只会注册该事件,放在下一帧执行。之所以不立即执行,且在页面解析之前再执行上一帧设置的事件,是为了避免(动画)事件的执行导致页面反复的重排重绘。当然,也正是因为每一帧的图像不同,才有了一个动画交互的效果。
    解析HTML的过程中,遇到JS就调用(交给)V8引擎处理,所以V8引擎和JS的执行是在 渲染主线程 中完成的。另外JS可能会操作DOM、修改CSS,从而导致页面重排,所以 JS的执行是同步的,即 会阻塞页面渲染!
  • Recalc Styles 重新计算样式,生成 CSS Tree
  • Layout 合并 DOM TreeCSS Tree,生成 Layer Tree
    当然,Layer TreeDOM Tree 不一定是一一对应的,比如对某个DOM元素设置了隐藏,使用CSS伪元素。
  • Update Layer Tree 更新Layer Tree,生成 层叠上下文
  • Paint 遍历层级,计算层叠上下文,形成一个层级记录表,记录图层绘制的先后顺序。
  • Composite 根据Layer Tree和层级记录表,把页面处理成多个图块,并把数据提交给排版线程。
    早期浏览器每次只展示视口可见的页面,滚动时又重新渲染可见的部分;后期做了优化,把整个页面拆分成多个图块,视口需要展示哪部分页面,则把涉及的图块拼接到一起(合成)。
    在之后的渲染中(如下拉滚动条),如果当前视口需要展示的图块都没有涉及逻辑相关的处理,那么就不会再启动渲染主线程,而是由 排版线程 合成缓存中的这些图块,并提交到数据栅格化阶段。
  • Raster Scheduled、Rasterize 排版线程组织页面图块,栅格化数据,提交给GPU进程去绘制;
    一个数据帧渲染结束,把栅格化的数据提交给 GPU进程 去绘制页面。
  • requestIdleCallback 它也是一个暴露给开发者的接口,在一个数据帧渲染完成并提交之后,如果还有剩余时间,才会处理此API设置的事件。

MDN: window.requestIdleCallback() 在浏览器的空闲时段内调用的函数排队。这使开发者能够在主事件循环上执行后台和低优先级工作,而不会影响延迟关键事件,如动画和输入响应。函数一般会按先进先调用的顺序执行。然而,如果回调函数指定了执行超时时间,则有可能为了在超时前执行函数而打乱执行顺序。

综上所述,在一帧数据的渲染过程中,JavaScript执行的时机有三处,分别时:requestAnimationFrame、Parse HTML、requestIdleCallback。当然,这只是简单的JS代码,对于异步、postMessage() 等情况,执行方式又是不同的!

卡顿与丢帧

对于一般的电脑,屏幕的图像(页面)刷新频率大概是60Hz,即1s刷新60次(约16ms一次)。实际上,浏览器内核支撑自身体系运行也需要消耗一些时间,所以留给我们的时间差不多只有10ms。如果一段JS代码的运行时间过多,导致一帧数据的解析与渲染超过16ms,就会造成丢帧,现象则是页面滚动卡顿,动画不流畅等等。

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