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对于手游的优化

对于手游的优化

作者: Cyan亦 | 来源:发表于2018-11-09 14:32 被阅读0次

    给手游做优化,无非就CPU性能优化、内存性能优化、资源优化、GPU优化、IO优化、网络优化、耗电优化这些,为此汇总了这几种手游优化方法在这里,希望能帮到有需要的人。

    一、CPU性能优化
    1、减少重复计算
    换高效的算法
    避免多次运算, 例如减少循环中计算
    利用空间换时间,将常用运算结果缓存

    2、合理使用数据结构
    不同数据结构的增删改查消耗得性能是不同的,合理利用数据结构,避免计算上的浪费。

    3、减少复杂调用
    将轮询方式修改为事件驱动,比如将在update中状态监听,改为事件触发
    将节点递归更新修改为有效路径更新,例如UI树
    不同对象和状态有不同的逻辑帧数,比如小兵的逻辑帧数有60帧,而建造中的建筑逻辑帧只有10帧
    降低耗时运算,例如深度排序和视野计算都可以降低到一般人觉察不到的频率
    预处理结果,比如在游戏启动阶段或者loading阶段预先计算
    拆分运算量,比如加载200个建筑,可以拆分到多个帧去完成。接收到大量的服务器包也可以同样这样处理,防止卡顿。
    按需加载,比如只加载一个建筑的某一方向的资源
    异步运算,如多线程收发消息包,多线程加载资源,异步解压,异步渲染

    4、丢弃部分效果
    丢弃部分效果,减少战斗特效
    自动动态调整FPS,以低帧率性能消耗表现高帧率效果

    二、内存性能优化
    内存性能原因主要有这几点:内存碎片过多 、内存频繁创建销毁、内存加载慢、内存占用过高。

    1、使用内存池,减少内存碎片
    使用一个全局的内存池,所有对象的分配和回收都由内存池来控制。

    2、采用对象池,减少频繁创建销毁
    游戏在场景切换时,需要销毁和创建大量的建筑,因此,将创建出的建筑使用对象池来进行管理,创建建筑时会先从池子里面取,临时不使用的建筑会根据池子大小选择回池或者销毁。

    对象池适用于频繁创建和销毁的对象,现在大部分游戏都有自己的对象缓存机制,例如打飞机游戏中的满屏的子弹和敌机,酷跑游戏中的金币。有关对象池的介绍请自行谷歌。

    3、及时释放无效内存
    UI界面关闭时,场景切换时释放
    采用LRU动态淘汰缓存

    三、资源优化
    图片压缩,ios为pvr,android为etc1,考虑方形图和alhpa贴图,内存占用大概是原来的1/4左右。
    表格压缩,非常用的表格数据使用lzma格式压缩,在使用时才进行解压缩,对字符串效果特别好
    脚本压缩
    九宫格图片
    降低模型面数
    减少帧动画帧数
    没有Alpha通道的图片使用jpg替换

    四、GPU优化
    1、减少渲染批次
    cocos 的 auto-batching 只会对render queue 相邻且同材质的 command 进行合并。因此在拼UI时尽量让相同的控件相邻。

    2、使用render to texture
    对UI这种不常更新的元素,可以将其渲染到一张贴图上,这样整个界面就只有一个drawcall,仅当UI发生变化时才重新生成。

    五、IO优化
    压缩,pvr和etc可以直接被GPU读取
    预加载,将用到的资源在loading阶段加载,坏处是有些资源可能极少被使用到,白白占用内存
    异步加载,但当加载量过大时仍会造成卡顿
    大文件支持按需部分读取
    资源整合打包,避免过多小文件操作。现在大部分游戏的UI资源都采用打包成大图,一是可以减少IO,二是可以利用工具裁剪图片的空白区域
    将解析复杂的数据转化成易于读取的二进制数据

    六、网络优化

    手游网络存的问题是网络流量有限和是网络波动大,经常中断。

    合并小包,减少发送请求频率。
    合理的数据结构定义,尽量使用占用少的数据结构,能用bool、char就不要用int
    网络包压缩
    服务器网络包合并下发,客户端分帧解析,防止大量网络包解析时出现卡顿
    手游网络不稳定,因此需要有自动重连与协议重发机制,提供较为顺畅的游戏体验
    合理的交互方式设计(避免频繁交互的方案),比如客户端和服务器使用相同的算法进行展示,或者让客户端进行演算,而服务器只是做检验

    七、耗电优化
    丢弃部分效果,丢弃特效降帧
    降低亮度

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