写在前面
素材也是挤压了很久,之前在编写框架是选择使用texture packer打图集还是直接使用unity自带Packing Tag。当然我们使用的是ugui,最后还是选择unity自带图集打包,在写图片集合工具看到图片导入的压缩格式。就看了看贴图压缩。
基础
简单说说Texture
在unity中所有的图片都会以叫Texture的文件呈现出来,unity只是把所有的图片格式转化为Texture来使用。
这里显示2.7m并不是图片本身的大小,而是读到内存中所占用的大小。
为什么要压缩图片?
最直观的感受就是减少包体,同时也减少我们加载一张图片到内存中的消耗及加载速度。
压缩方式
我们可以在这个界面看到图片的一些压缩方式。我们一般都是选择的默认压缩在IOS上用的RGBAPVRTC4,在Android上是RGBAETC2的格式。当然如果我们需要高质量的显示效果的话我们就选择RGBA32既可以。简单说说几个我认为比较常用的格式。其实压缩也就是把图片转成2进制换一个方式存储嘛。
压缩格式 | 描述 | 大小( 256x256贴图) | 平台支持 |
---|---|---|---|
RGB16 | 不带透明通道压缩,对渐变类图支持不好 | 128KB | 所有 |
RGB24 | 不带透明通道,无压缩 | 192KB | 所有 |
RGBA16 | 带透明通道,对渐变类图支持不好 | 128KB | 所有 |
RGBA32 | 带透明通道,无压缩 | 256KB | 所有 |
RGBA PVRTC 4 | 在苹果手机上默认使用的压缩格式,需要边长是2次方大小 | 32KB | 苹果 |
RGBA ETC2 | 在安卓上默认使用的压缩格式,带透明通道,需要边长是2次方大小 | 64KB | 安卓 |
RGB ETC2 | 在安卓手机上默认使用的压缩格式,不带透明通道,需要边长是2次方大小 | 32KB | 安卓 |
这里需要边长是2次方大小的文件边长如果不是,则会对内存及GUP造成更大的负担。这里话我们就看图片是否有透明,没有的话我们尽量使用RGB类的来压缩,
然后就根据我们的项目情况对一些图片做出特定的重新压缩。暂且写这么多吧。
2019.3.21更新
2019.3.22更新
关于图集设置:
Q:道具图标可能有几百上千个,如果打到同一图集里,大小都有2048P,实际游戏过程中有额外的内存浪费。
按类型拆分也不太好,新手各类道具各一个,所有类型的图集就都引用了一遍,跟打到一个里没太大区别。
如果按等级段来规划,可能会好一点,但是对于像商城或者某些特定UI上展示的图标,很可能就不是同一个等级段的,也会造成引用好多个图集的情况。如果按常用或者不常用来分图集,得要策划全程来跟进这块内容,感觉也很容易出问题。
或者直接对这大量的图标都不打到图集,都是散图,这样虽然不会有太多内存浪费,但渲染效率就低了。
请问下有没有比较好的方案来处理这个问题?
A:1、如果图量远超单屏显示量,那比较实际的是自己实现动态图集,也就是图标是散图,在运行过程中根据需求实时拼装成大图,可以用Render to Texture实现。
2、对于大多数游戏,如果不是常驻画面的界面,以现在机器的性能,忍受一下DrawCall也非不可。
2019.7.22更新
Android 又有一个更好的选择:RGBA Crunched ETC2
看这里的说明,虽然是有损压缩,但是读取是分开读取,现在CPU解压在给GPU,压缩力度非常大,但是在解压时也很快。
参考资料:
https://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporterOverride.html
https://blog.csdn.net/bobodan123/article/details/70316538
https://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/54911103
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