本文主要记录OpenGL中常见的纹理相关API,方便查看使用。
像素存储方式
// 改变像素存储方式
void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);
// 恢复像素存储方式
void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);
参数解析
参数 | 解释 |
---|---|
pname | GL_UNPACK_ALIGNMENT 指定OpenGL 如何从数据缓存区中解包图像数据 |
param | 表示参数GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置的值 |
GL_UNPACK_ALIGNENT值的是内存中每个像素行起点的排列请求,允许设置以下param:
param | 解释 |
---|---|
1 | byte排列 |
2 | 排列为偶数byte的行 |
4 | 字word排列 |
8 | 行从双字节边界开始 |
例:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
颜色缓冲区内容读取
// 读取颜色缓冲区内容作为像素图
void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLSizei width, GLSizei height, GLenum format, GLenum type, const void * pixels);
// 指定读取的缓存
glReadBuffer(mode);
// 指定写⼊入的缓存
glWriteBuffer(mode);
参数解析
参数 | 解释 |
---|---|
x | 矩形左下角的窗口坐标 |
y | 矩形左下角的窗口坐标 |
width | 矩形的宽,以像素为单位 |
height | 矩形的⾼高,以像素为单位 |
format | OpenGL 的像素格式 |
type | 解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤缓存区中的什么****数据类型来存储颜色分量,像素数据的数据类型 |
pixels | 指向图形数据的指针 |
载入纹理
//载入一维纹理
void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
// 载入二维纹理
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
// 载入三维纹理
void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
参数解析
参数 | 解释 |
---|---|
target | GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D |
level | 指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0。 |
internalformat | 每个纹理单元中存储多少颜⾊成分。 |
width、height、depth | 指加载纹理理的宽度、⾼度、深度。这些值必须是2的整数次方。(这是因为OpenGL 旧版本上的遗留下的一个要求。当然现在已经可以⽀持不是2的整数次方。但是开发者们还是习惯使⽤以2的整数次方去设置这些参数。) |
border | 允许为纹理理贴图指定一个边界宽度。 |
format、type、data | 同void glReadPixels()函数的参数 |
更新纹理
void glTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLsizei width,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
void glTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLsizei depth,Glenum type,const GLvoid *data);
插⼊替换纹理
void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint x,GLint y,GLsize width);
void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
使用颜色缓冲区加载数据形成纹理
void glCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);
void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height,GLint border);
x,y 在颜⾊色缓存区中指定了开始读取纹理数据的位置; 缓存区里的数据,是源缓存区通glReadBuffer设置的。
注意:不存在glCopyTextImage3D ,因为我们⽆法从2D颜色缓存区中获取体积数据。
纹理对象相关函数
使⽤用函数分配纹理理对象
//指定纹理对象的数量和指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
绑定纹理状态
// *参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
// *参数texture:需要绑定的纹理对象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
删除绑定纹理对象
//纹理理对象 以及 纹理理对象指针(指针指向⼀一个无符号整形数组,由纹理理对象标识符填充)
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
测试纹理对象是否有效
//如果texture是⼀个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
设置纹理参数
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
参数解析
参数 | 解释 |
---|---|
target | 指定这些参数将要应用在那个纹理模式上,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。 |
pname | 指定需要设置那个纹理参数 |
param | 设定特定的纹理参数的值 |
设置过滤方式
参数 | 过滤方式 |
---|---|
GL_NEAREST | 临近过滤 |
GL_LINEAR | 线性过滤 |
例:
// 纹理理放⼤时,使⽤线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)
// 纹理缩小时,使用临近过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
设置环绕方式
环绕方式 | 描述 |
---|---|
GL_REPEAT | 对纹理的默认行为,重复纹理图像 |
GL_MIRROREAD_REPEAT | 跟GL_REPEAT一样,但每次重复图片时镜像放置的 |
GL_CLAMP_TO_EDGE | 纹理坐标会被约束在0~1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种被拉伸的效果 |
GL_CLAMP_TO_BORDER | 超出的坐标为用户指定的边缘颜色 |
例:
// 设定s轴为拉伸效果
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
// 设定t轴为重复效果
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_REPEAT);
GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标,s,t,r可以理解为x,y,z
OpenGL像素参数
像素格式参数表
常量 | 描述 |
---|---|
GL_RGB | 描述红、绿、蓝顺序排列的颜⾊ |
GL_RGBA | 按照红、绿、蓝、Alpha顺序排列的颜⾊ |
GL_BGR | 按照蓝、绿、红顺序排列颜⾊ |
GL_BGRA | 按照蓝、绿、红、Alpha顺序排列颜色 |
GL_RED | 每个像素只包含了⼀个红色分量 |
GL_GREEN | 每个像### 设置Mip贴图 |
经过Mip贴图的纹理过滤
常量 | 描述 |
---|---|
GL_NEAREST | 在Mip基层上执行最临近过滤 |
GL_LINEAR | 在Mip基层上执行线性过滤 |
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST | 在最邻近Mip层,并执行最邻近过滤 |
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR | 在Mip层之间执行线性插补,并执行最邻近过滤 |
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST | 选择最邻近Mip层,并执行线性过滤 |
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR | 在Mip层之间执⾏线性插补,并执⾏线性过滤,又称三线性Mip贴图 |
例:
//设置mip贴图基层
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);
//设置mip贴图最大层
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);
// 生成mip贴图
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
只有minFilter等于以下4种模式,才可以生成Mip贴图
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
常常用于对游戏进行加速,他使用了高质量的线性过滤器
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
三线性Mip贴图,纹理过滤的环境准则,具有最高的精度
if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST) {
// 纹理生成所有Mip层
//GL_TEXTURE_1D GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
各向异性过滤
我们对几何图形进行纹理贴图时,如果观察方向与观察点刚好垂直,那么这个过程时相当完美的,但是如果以一个倾斜的角度去观察这个几何图行时,对周围纹理进行常规采样,可能会因为一些纹理信息的丢失导致模糊,为了更加逼真,我们采样时可以考虑观察角度,这种过滤方式成为各向异性过滤。相对,不考虑成为各项过滤。
开启各向异性过滤
- 查询得到支持各向异性的最大数值,
GLfloat flargest;
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT,&fLargest);
2.使用glTexParameter
函数以及GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT设置各向异性
// 设置各向异性
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT,fLargest);
// 设置各向同性
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);
压缩纹理
压缩格式 | 基本内部格式 |
---|---|
GL_COMPRESSED_RGB | GL_RGB |
GL_COMPRESSED_RGBA | GL_RGBA |
GL_COMPRESSED_SRGB | GL_RGB |
GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA | GL_RGBA |
GL_COMPRESSED_RED | GL_RED |
GL_COMPRESSED_RG | GL_RG |
例:
//根据选择的压缩纹理格式,选择最快、最优、自⾏选择的算法方式选择压缩格式。
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_FASTEST);
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_NICEST);
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_DONT_CARE);
```素只包含了⼀个绿色分量 |
| GL_BLUE | 每个像素只包含了⼀个蓝色分量 |
| GL_RG | 每个像素依次包含了⼀个红色和绿色的分量 |
| GL_RED_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的红色分量 |
| GL_GREEN_INTEGER | 每个像素包含了⼀个整数形式的绿色分量 |
| GL_BLUE_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的蓝色分量 |
| GL_RG_INTEGER | 每个像素依次包含了一个整数形式的红⾊、绿⾊分量 |
| GL_RGB_INTEGER | 每个像素包含了⼀个整数形式的红色、蓝色、绿⾊分量 |
| GL_RGBA_INTEGER | 每个像素包含了⼀个整数形式的红⾊、蓝⾊、绿色、Alpah分量 |
| GL_BGR_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的蓝色、绿色、红⾊分量 |
| GL_BGRA_INTEGER | 每个像素包含了⼀个整数形式的蓝色、绿色、红色、Alpah分量 |
| GL_STENCIL_INDEX | 每个像素只包含了一个模板值 |
| GL_DEPTH_COMPONENT | 每个像素值包含⼀个深度值 |
| GL_DEPTH_STENCIL | 每个像素包含一个深度值和一个模板值 |
**像素数据数据类型**
| 常量 | 描述 |
| --- | --- |
| GL_UNSIGNED_BYTE | 每种颜色分量都是一个8位无符号整数 |
| GL_BYTE | 8位有符号整数 |
| GL_UNSIGNED_SHORT | 16位无符号整数 |
| GL_SHORT | 16位有符号整数 |
| GL_UNSIGNED_INT | 32位无符号整数 |
| GL_INT | 32位有符号整数 |
| GL_FLOAT | 单精度浮点数 |
| GL_HALF_FLOAT | 半精度浮点数 |
| GL_UNSIGNED_BYTE_3_2_2 | 包装的RGB值 |
| GL_UNSIGNED_BYTE_3_2_2_REV | 包装的RGB值 |
| GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5 | 包装的RGB值 |
| GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV | 包装的RGB值 |
| GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 | 包装的RGB值 |
| GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV | 包装的RGB值 |
| GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 | 包装的RGB值 |
| GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV | 包装的RGB值 |
| GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8 | 包装的RGB值 |
| GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV | 包装的RGB值 |
| GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2 | 包装的RGB值 |
| GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV | 包装的RGB值 |
| GL_UNSIGNED_INT_24_8 | 包装的RGB值 |
| GL_UNSIGNED_INT_10F_11F_REV | 包装的RGB值 |
| GL_FLOAT_24_UNSIGNED_INT_24_8_REV | 包装的RGB值 |
> 一般用`GL_RGBA`和`GL_UNSIGNED_BYTE`即可
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