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OpenGL 纹理API

OpenGL 纹理API

作者: Jeffery_zc | 来源:发表于2020-07-22 09:35 被阅读0次

    1.纹理

    在OpenGL中,我们读取的png,jpeg等一些格式的图片,在GPU中最终会被压缩成纹理(位图)。假设有一张图片的大小为120*120,那么它的像素点为14400,每一个像素点会通过RGBA进行相应的存储,每一个颜色占据4个字节,那么这张图片的大小为14400 *4 。

    图像存储空间 = 图像的高度 * 图像宽度 * 每个像素的字节数
    

    2. 纹理相关API

    从颜色缓存区内容作为像素图直接读取
    * 参数1:x,矩形左下角的窗⼝口坐标
    * 参数2:y,矩形左下角的窗⼝口坐标
    * 参数3:width,矩形的宽,以像素为单位
    * 参数4:height,矩形的高,以像素为单位
    * 参数5:format,OpenGL 的像素格式,在文章最后有显示
    * 参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤缓存区中的什么 数据类型来存储颜色分量,像素数据的数据类型,
    * 参数7:pixels,指向图形数据的指针
    void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);
    
    glReadBuffer(mode); //指定读取的缓存 
    glWriteBuffer(mode); //指定写⼊入的缓存
    
    
    载入纹理
    • 常用
      因为图片多为2D,所以采用glTexImage2D较多
    * 参数target:`GL_TEXTURE_1D`、`GL_TEXTURE_2D`、`GL_TEXTURE_3D`;
    * 参数Level:指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0;
    * 参数internalformat:每个纹理单元中存储多少颜⾊成分。
    * 参数width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、⾼度、深度。==注意!==这些值必须是 2的整数次方。(这是因为OpenGL 旧版本上的遗留下的一个要求。当然现在已经可以支持不是 2的整数次方。但是开发者们还是习惯使用以2的整数次方去设置这些参数。)
    * 参数border:允许为纹理理贴图指定一个边界宽度。
    * format、type、data参数与上述读取文件使用的API内的参数一致。
    
    void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint  internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
    
    • 不常用
    void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
    
    void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
    
    分配纹理对象
    * 指定纹理对象的数量和指针(指针指向⼀个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)
    
    void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
    
    绑定纹理状态
    * 参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D;
    * 参数texture:需要绑定的纹理理对象;
    
    void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
    
    设置纹理参数
    * 参数1:target,指定这些参数将要应用在那个纹理模式上,⽐比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
    * 参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数
    * 参数3:param,设定特定的纹理参数的值
    
    glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
    glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
    glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
    glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
    
    设置过滤方式
    • 邻近过滤(GL_NEAREST):选择当前位置距离最近的颜色。如下图光标+所在的位置。


      邻近过滤.png
    • 线性过滤(GL_LINEAR):混合周围颜色后得到一个新的颜色。如下图光标+周围的颜色混合后得到一个新的颜色。


      线性过滤.png
    * 纹理放大时,使用邻近过滤
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    * 纹理缩小时,使用邻近过滤
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    * 纹理放大时,使用线性过滤
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    * 纹理缩小时,使用线性过滤
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    

    建议:纹理缩小时,使用邻近过滤,纹理放大时,使用线性过滤

    设置环绕方式

    环绕方式指的是当纹理坐标超出默认范围时边缘显示的视觉效果。

    环绕方式 描述
    GL_REPEAT 重复纹理图形(默认)
    GL_MIRRORED_REPEAT 和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的
    GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束在0~1之间,超出部分会重复纹理坐标的边缘
    GL_CLAMP_TO_BORDER 超出的坐标为用户指定的边缘颜色

    效果

    环绕方式.png
    * 参数1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    * 参数2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标(对应笛卡尔坐标系中的x,y,z)
    * 参数3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER
    
    glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    OpenGL 像素格式
    常量 描述
    GL_RGB 描述红、绿、蓝顺序排列的颜⾊
    GL_RGBA 按照红、绿、蓝、Alpha顺序排列的颜色
    GL_BGR 按照蓝、绿、红顺序排列颜⾊
    GL_BGRA 按照蓝、绿、红、Alpha顺序排列颜⾊
    GL_RED 每个像素只包含了一个红色分量
    GL_GREEN 每个像素只包含了一个绿⾊分量
    GL_BLUE 每个像素只包含了一个蓝⾊分量
    GL_RG 每个像素依次包含了一个红色和绿⾊的分量
    GL_RED_INTEGER 每个像素包含了一个整数形式的红色分量
    GL_GREEN_INTEGER 每个像素包含了一个整数形式的绿⾊分量
    GL_BLUE_INTEGER 每个像素包含了一个整数形式的蓝⾊分量
    GL_RG_INTEGER 每个像素依次包含了一个整数形式的红色、绿⾊分量
    GL_RGB_INTEGER 每个像素包含了一个整数形式的红⾊、蓝色、绿⾊分量
    GL_RGBA_INTEGER 每个像素包含了一个整数形式的红色、蓝⾊、绿色、Alpah分量
    GL_BGR_INTEGER 每个像素包含了⼀个整数形式的色、绿⾊色、红色分量
    GL_BGRA_INTEGER 每个像素包含了一个整数形式的蓝色、绿色、红⾊、Alpah分量
    GL_STENCIL_INDEX 每个像素只包含了一个模板值
    GL_DEPTH_COMPONENT 每个像素值包含⼀个深度值
    GL_DEPTH_STENCIL 每个像素包含⼀一个深度值和⼀一个模板值
    OpenGL 像素数据的数据类型
    常量 描述
    GL_UNSIGNED_BYTE 每种颜色分量都是一个8位无符号整数
    GL_BYTE 8位有符号整数
    GL_UNSIGNED_SHORT 16位无符号整数
    GL_SHORT 16有符号整数
    GL_UNSIGNED_INT 32位无符号整数
    GL_INT 32位有符号整数
    GL_FLOAT 单精度浮点数
    GL_HALF_FLOAT 半精度浮点数
    GL_UNSIGNED_BYTE_3_2_2 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_BYTE_2_3_3_REV 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_INT_24_8 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_INT_10F_11F_REV 包装的RGB值
    GL_FLOAT_24_UNSIGNED_INT_24_8_REV 包装的RGB值

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