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CALayer的shouldRasterize(栅格化)到底是个

CALayer的shouldRasterize(栅格化)到底是个

作者: MxlZlh | 来源:发表于2018-11-26 16:00 被阅读52次

    GPU渲染机制:

    CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。

    GPU屏幕渲染有以下两种方式:

    • On-Screen Rendering
      意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。

    • Off-Screen Rendering
      意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。

    特殊的离屏渲染:
    如果将不在GPU的当前屏幕缓冲区中进行的渲染都称为离屏渲染,那么就还有另一种特殊的“离屏渲染”方式: CPU渲染。
    如果我们重写了drawRect方法,并且使用任何Core Graphics的技术进行了绘制操作,就涉及到了CPU渲染。整个渲染过程由CPU在App内 同步地
    完成,渲染得到的bitmap最后再交由GPU用于显示。
    备注:CoreGraphic通常是线程安全的,所以可以进行异步绘制,显示的时候再放回主线程,一个简单的异步绘制过程大致如下

    - (void)display {
         dispatch_async(backgroundQueue, ^{
             CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(...);
             // draw in context...
             CGImageRef img = CGBitmapContextCreateImage(ctx);
             CFRelease(ctx);
             dispatch_async(mainQueue, ^{
                 layer.contents = img;
             });
         });
      }
    
    离屏渲染的触发方式

    设置了以下属性时,都会触发离屏绘制:

    • shouldRasterize(光栅化)
    • masks(遮罩)
    • shadows(阴影)
    • edge antialiasing(抗锯齿)
    • group opacity(不透明)
    • 复杂形状设置圆角等
    • 渐变

    这里仅仅简单的总结下shouldRasterize的使用。

    shouldRasterize(光栅化)是比较特别的一种:
    光栅化概念:将图转化为一个个栅格组成的图象。
    光栅化特点:每个元素对应帧缓冲区中的一像素。

    shouldRasterize = YES在其他属性触发离屏渲染的同时,会将光栅化后的内容缓存起来,如果对应的layer及其sublayers没有发生改变,在下一帧的时候可以直接复用。shouldRasterize = YES,这将隐式的创建一个位图,各种阴影遮罩等效果也会保存到位图中并缓存起来,从而减少渲染的频度(不是矢量图)。

    矢量图:图片可以任意放大缩小,不会失帧。
    非矢量图:图片放大会失帧(图像没有被栅格化之前任意放大,都不会失帧。而栅格化之后如果随着放大的倍数在增加,失帧会随着倍数的增加而增加。故:栅格化本身就是生成一个固定像素的图像。)
    PS:这只是我自己的理解,专业知识可以请教公司的UI设计师。

    shouldRasterize = YES使用总结

    1. 如果我们更新已栅格化的layer,会造成大量的offscreen渲染。

    因此CALayer的栅格化选项的开启与否需要我们仔细衡量使用场景。
    只能用在图像内容不变的前提下的:

    • 用于避免静态内容的复杂特效的重绘,例如前面讲到的UIBlurEffect
    • 用于避免多个View嵌套的复杂View的重绘。

    而对于经常变动的内容,这个时候不要开启,否则会造成性能的浪费。

    例如我们日程经常打交道的TableViewCell,因为TableViewCell的重绘是很频繁的(因为Cell的复用),如果Cell的内容不断变化,则Cell需要不断重绘,如果此时设置了cell.layer可栅格化。则会造成大量的offscreen渲染,降低图形性能。
    当然,合理利用的话,是能够得到不少性能的提高的,因为使用shouldRasterize后layer会缓存为Bitmap位图,对一些添加了shawdow等效果的耗费资源较多的静态内容进行缓存,能够得到性能的提升

    2. 不要过度使用,系统限制了缓存的大小为2.5X Screen Size.

    如果过度使用,超出缓存之后,同样会造成大量的offscreen渲染。

    3. 被栅格化的图片如果超过100ms没有被使用,则会被移除

    因此我们应该只对连续不断使用的图片进行缓存。对于不常使用的图片缓存是没有意义,且耗费资源的。

    4. 当 UIView.layer.shouldRasterize = YES 时,生成的位图会缓冲起来,如果TabelView 滑动的时候(UITableViewCell 复用)使用缓存直接命中,就显示绿色,反之,如果不命中,这时就显示红色。红色越多,性能越差.

    Instruments监测离屏渲染

    Instruments的Core Animation工具中有几个和离屏渲染相关的检查选项:

    • Color Offscreen-Rendered Yellow
      开启后会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色,这就意味着黄色图层可能存在性能问题。

    • Color Hits Green and Misses Red
      如果shouldRasterize被设置成YES,对应的渲染结果会被缓存,如果图层是绿色,就表示这些缓存被复用;如果是红色就表示缓存会被重复创建,这就表示该处存在性能问题了。

    iOS版本上的优化

    iOS 9.0 之前UIimageView跟UIButton设置圆角都会触发离屏渲染

    iOS 9.0 之后UIButton设置圆角会触发离屏渲染,而UIImageView里png图片设置圆角不会触发离屏渲染了,如果设置其他阴影效果之类的还是会触发离屏渲染的。

    这可能是苹果也意识到离屏渲染会产生性能问题,所以能不产生离屏渲染的地方苹果也就不用离屏渲染了。

    参考文章:
    1、https://www.jianshu.com/p/6d24a4c29e18
    2、http://www.code4app.com/thread-25650-1-1.html
    3、http://www.cnblogs.com/junhuawang/p/5652220.html
    4、https://www.cnblogs.com/fishbay/p/7576176.html
    5、http://www.cocoachina.com/ios/20160301/15486.html

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