声音在 App 中,特别是故事性的 App,需要传达个性或者氛围营造的 App 中显得尤为重要。关于声音在 App 设计中的一些注意点,Material Design 给出了一些指导。
sound convey product’s aesthetic, emotion, and personality
声音传递产品的审美,情感和个性
UI 声音的准则
- 信息性,声音应该直接、有功能性并且好理解
- 诚实,表达产品的品牌识别度
- 必要性,只在必要的时候用声音
声音类型
在 UI 设计中,声音有三种类型,音效、音乐和人声。
声音可以表达情感,教育用户如何去做交互等。
声音元素可用在 App 的这些方面:
- 关联声音和 UI 元素
- 表达个性,这个有点子飘渺(主要是UI 风格的表达)
- 提供反馈,例如成功、状态变化
音乐主要用于在 UI 中表达情绪、情感,当和图像动画等结合起来,可以提升产品的总体叙事和感觉。
音乐元素在 UI 中可用于情感共鸣(emotionally resonate contexts )的环节,表现应用内的高光时刻,雰围的渲染等等。
什么时候不使用声音
- 要求私密性的 App
- 免打扰的时段
- 经常使用的操作,不集成声音
在 UI 中应用声音
Hero sounds 用在少数的高光时刻,表示庆祝
Primary sound 用在频繁操作的时候,表达操作反馈,通常用系统的反馈声音
Secondary sound 用在更少的场景下,表示刷新、状态变化等。
Ambient sounds 用于氛围的渲染,例如开场画面、奠定故事的情感基调
声音属性
声音有许多可测量的特征,表现这些特征的技术称为声音可视化。 在图形上,x轴描绘一个特征(例如时间),y轴描绘另一个特征(例如幅度)。 在某些情况下,仅使用单个轴绘制特性图。
跟随时间,声音振幅的大小 Amplitude = f(t)简单地讲,声音可以被描述为一个关于时间的函数 f(t)(描述跟随时间,声音振幅大小、形状的变化),或者关于频率的函数。
某一个时间点,一帧音频数据中不同频段上的声音振幅 Amplitude = f(freq)音高(pitch)一定程度体现了声音的情绪,实际上是每一帧声音中的频率分布数据
音量或者振幅(amplitude),表明声音的振幅能量大小,用分贝(db)去描述
音色(timbre)体现声音的个性和品质,这是一个更加综合的概念,是清脆的,还是磁性的。音色还是可以通过更加量化的属性去描述,例如音高、音调、Decay 等等。
音色有个重要指标是亮度,指的是高频声音的比例,例如针对重要通知或者成功消息,应该用高亮的音效,而在操作频率高的场景,更应该采用低沉的系统反馈音。
音调 (Tonality)
- 音高从低到高的音效,一般表达开启状态
- 音高从高到低的音效,一般表示关闭或者结束某状态
tonal sound: 有音调,调性变化的声音 Tonaliy = f(t)
atonal sound: 是无调的声音
声音可以使用音调或非音调元素进行设计,有时声音会同时包含两者。 音调最能传达人格,情感和状态变化,而无调音则更好地支持动效过渡并表达触觉反馈。
Envelope是一段声音的综合描述
指的是一段声音振幅在时间窗口内的变化 A = f(t)
有一些指标:
Attack 描述声音随时间的变化程度。柔和的波形适合做氛围渲染 (左图),更锐利的波形则显得更加有能量和活泼 (右图)
Decay,声音的持续性,直到振幅完全衰减为零,越长则说明声音衰减越慢(通常来说就是延长音)。
混响 声音的混响描述声音的立体程度,具体的函数描述未知。
Delay 是利用原始声音的回声, delay 一个时间窗口,再混入原声中来增加声音的表现力。
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