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Unity android项目 AssetBundle 过多 导

Unity android项目 AssetBundle 过多 导

作者: CERI_CHANNEL | 来源:发表于2022-07-04 10:48 被阅读0次

    可以使用合包的方式,将散的ab包合并到一个大的ab中

    var destFileAB = Path.Combine(Setting.EditorStreamingBundlePath, "BigAssetBundle.ab");
    var fileAB = new FileStream(destFileAB, FileMode.Create);
    var head = new byte[] {0xAA, 0xBB, 0x10, 0x12};
    fileAB.Write(head, 0, head.Length);
    
    // 把需要打包进ab以及ab的依赖资源全部分进ab包内
    for (var i = 0; i < bundleNames.Length; ++i){
        var hash = bundleNames[i].Substring(0, bundleNames[i].Length - 3 /*.ab*/);
        var finalName = hash + ".ab";
        if (abNames.Contains(finalName)){
                var nameDependencies = manifest.GetAllDependencies(bundleNames[i]);
                for (int j = 0; j < nameDependencies.Length; ++j){
                        if (!abNames.Contains(nameDependencies[j])){
                                abNames.Add(nameDependencies[j]);
                        }            
                }
        }
    }
    
    for (var i = 0; i < bundleNames.Length; ++i){
        var hash = bundleNames[i].Substring(0, bundleNames[i].Length - 3 /*.ab*/);
        var finalName = hash + ".ab";
        var sourceBytes = File.ReadAllBytes(Path.Combine(Setting.EditorBundleBuildCachePath, bundleNames[i]));
        if (abNames.Contains(finalName)){
                fileAB.Write(sourceBytes, 0, sourceBytes.Length);
        }
    }
    
    

    head 为加密,但是也没什么大用

    如何分辨是合包AB还是散包AB

    再构建散包的时候, offset=0 。构建合包资源的时候每个资源都记录有一个offset(资源大小字节偏移)
    在加载的时候,如果 offset==0 的就是散包资源,否则是合包资源

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