没有坚实的地基,就没有高楼大厦。所以我们必须打好基础。扎实的基础的基石之一是含义辞典——这是我们在设计中遇到的挑战,是借用某种(目前)有效的方式得到的益处。以下是一个术语及其含义清单:
消耗性商品:一经使用即报废的物品,如命值药水。
可靠性商品:使用后仍有持续效果的物品,但该物品会越来越贬值。某物贬值的速度越快,它就越接近消耗商品。
密封性商品:不具有消耗性、且不能贬值的物品。注:电子游戏中的大多数物品属于这一类。
有形资本(K):有形游戏物品对玩家是有价值的,能帮助玩家更有效地克服挑战。决定工具的重要性(游戏邦注:这里可引申至它对玩家生产活动的影响)是拥有该物带来的乐趣程度。
角色资本(A):这是给予玩家的抽象奖励,如新技能和能力。角色资本有价值,但在游戏世界中是没有实体表现的。这类物品不可交易,但与有形资本类似,施加在玩家身上的影响决定其重要性。
人力资本(H):玩家的知识也是生产能力的重要因素。虽然我们并不能直接从玩家身上交换来,但我们应该总是重视玩家日渐增长的知识和技术。熟练的玩家的生产速度和效率肯定超过菜鸟玩家。以《战神》为例:玩家从摧毁石化怪中能得到更多魔法球(知道的人不多),保持长时间攻击数可以获得额外的魔法球。这两种额外奖励,如果使用得当,可以极大地补充熟练玩家的生产能力(魔法球数量)。
生产能力(q):简而言之,给予流动资产、技术和一定量的劳动力资源(人力资本),玩家能够生产的数量,就叫作生产能力。对于游戏而言,这意味着玩家的杀怪速度、解疑速度、通关能力或者完成任务的速度,即完成所有给予玩家奖励的活动的能力。
小型开放性经济(SOE):这是由游戏玩家之间的交易而形成的市场(多人游戏)。这不同于玩家与NPC商人之间的交易,甚至与玩家和“外界世界”的交易(ebay)也不同。
世界市场(GM):这是由NPC商人定义的市场。在大多数游戏中,NPC商人出售一种无限供给品,他们能满足对特定物品的无限需求。无限供给品是自我控制的,所以在这种市场中的交易不会影响到玩家市场或NPC商人。
以下讨论会引用大量MMO游戏作为例子。尽管MMO对于本讨论是完美的测试案例,但绝不是唯一能运用到经济学的游戏。《战神》里有经济;《神秘海域》里有经济;《真人快打》里也有经济。只要玩家需要做出选择、只要你给予玩家奖励,你就是在市场上做生意。你和玩家之间存在交易。所以我会努力列举尽可能多的例子,如果你们不嫌我唠叨的话。
生产与报酬
我们现在所讨论的所有问题都源自一个基本前提:你可以对游戏中的商品赋值。一把剑有价值,好比一项技能有价值,你可以进行含义探讨,即选择一种而放弃另一种的优势。但在此之前,你必须克服两个主要障碍:游戏中的什么机制能赋予某物价值?这些价值的含义是什么?
第一个问题相对简单,如果你注意到我们已经定义过的答案:生产能力。
生产能力
简单地说(虽然实际上它没那么简单),生产能力是三种因素(资源、资本和劳动力)的相互作用。不过别把我的话当回事,真正的经济学家会怎么说呢?
在人工虚拟的世界里,产品(q)是一些对象——杀怪物掉落的战利品、精心制作的物品、来自任务的奖励。这些商品由花费自己的时间去获取的玩家生产出来。玩家获得这些商品的能力取决于四个因素:玩家技术(人力资本(H));角色技能等级或经验等级(角色资本(A));角色的装备(有形资本(K));怪物的数量、制作投入或由游戏世界提供的道具(资源(R))。
————Edward Castronova,《Synthic Worlds:The Business and Culture of Online Games》
由以上定义可以得出一个函数:
产品(q)=(劳动)(有形资本)(角色资本)(人力资本)(资源)
q=f(L,K,A,H,R)
任何因素的增加,都会导致玩家生产能力和玩家挣得的报酬的增加(即成正比关系)。如果我的装备(K)改善了,我的杀怪能力也会提高。如果我知道所有敌人的秘密弱点(H),那么我就能更快更容易地杀死他们。两名所有因素都相符的玩家(相等的劳动(L)、相当的知识(H)、相同的资源(R)),如果两名玩家都能够获得相同的报酬,那么我可以担保他们的K和A也是相等的。正是这种基本前提使得我们能够以有意义的方式比较物品的价值。
生产重要性
某物的价值是复杂的,特别是在现实世界。有些东西具有情感价值或能抬高物主的地位,这种东西是无法用理性分析的。在游戏中,物品和技能的价值却是有限的,此外还服务于增加玩家乐趣这个首要目标。我们之所以玩游戏,因为游戏能带来乐趣。打游戏的次要目标是通过努力完成某事,完成某事的速度取决于生产能力。
所以,可以说最大化生产能力就是最大化游戏乐趣。
但还不止于此。生产很重要,是因为它让我们进行有意义地比较和对比,相当无意义的说法是“嘿,我只是更喜欢这样武器。”对于用户,可能,除系统设计师以外,这样说可不太好。你必须知道,因为如果你不能判断两样武器的机会成本,那么玩家也不能;此外,如果玩家不能判断,你就会让玩家心生不满。
如何利用生产
现在我们拥有生产能力了,我们可开始对关于游戏的真正问题发问了。一个好问题,一个你应该不断问自己的问题是:“如果玩家行骗,那怎么办?”。简单,试想一下,行骗就是不公平地最大化生产中的任何因素。研究你的系统时,不妨思考一下,当有人拥有无限的资本(疯狂的装备)、无限的资源(复制物品)或无限的劳动力(自动脚本程序),会发生什么事。
如果这些情况完全破坏了系统的平衡,那么你可能得重建系统。那种特定投入的扩散力对资源和生产的影响非常大。
你可以问的另一个问题是,“以下玩家更想要什么:物品A、物品B、400经验点?”简短的答案是,对玩家的乐趣具有最大影响的物品。详尽答案就要回头考虑一下生产能力。如果我们确信最大化生产能力会最大化我们的乐趣,那么问题的答案取决于玩家当前的情形。物品A,从字面上看,比物品B更优越,但最重要的是它对玩家的价值。字面上看物品A只是一个临界升级,而物品B却是一个主要升级,所以实际上玩家考虑到自己的机会成本,会选择物品B,因为物品B对玩家的整体生产能力具有更大的影响。玩家可能不会在这些物品中看到总体生产能力,但在经济学辞典中就有所体现。
我没有办法这样慢慢讲下去,你可能会错过重要的点:如果玩家有知识去比较和对比他的选择,玩家能够只准确地做选择——有些人可能会有争议;并且,如果系统教他,玩家才能获得这种知识;最后也是重要的,如果作为设计师的你没有清楚地把这种知识融入游戏中,系统是无法教会玩家的。
开始价值
我们可以比较,但我们没有价值。所以我们从哪开始?下一步是找到游戏的运转基础。在《街头霸王》中,所有事物都是围绕着隆与古烈的战斗设计的。在《战神2》中,所有事物都是围绕着Skeletons设计的。在《战神:奥林匹斯之链》中,所有事物都是围绕着Hoplites设计的。任何游戏都有它的“隆”——它的基础。不要随便地把价值赋给所有事物。当所有事物的价值都来自基本角色,那么它们就成了这个基础中的可称量因素,所以当基础改变了,你就已经知道如何调整所有其他事物。它是一种一致的系统调整,而不是胡乱地尝试。
理解你的生产能力及其对价值的控制,大有裨益,但此外,一旦你理清玩家的生产等级,你就可以开始计算对象的价值和它们进入(或退出)系统的比率。
计算掉落率
掉落物品,经验点和金币都是进入系统的价值(类比“金钱”)。你的目标是保证流入系统的金钱与流出系统的金钱持平,这是为了防止通货膨胀。这种价值流入市场就好比,有人快速打开水池的水龙头。我们可以把金钱流入系统的速率称作:Vf。这种价值在针对各类人(或针对玩家)的市场(水池)中呈螺旋式上涨,最终流出市场,同时将价值从经济体系中移除。我们可以称流出市场的速率为:Vd。这样,你可以得到以下等式:
Vf=Vd
在《战神》中,当我杀死一只怪,我就得到红色魔法球(Vf)。这些魔法球就是流入市场的价值。我不断积累魔法球,然后打开菜单,用这些魔法球升级东西(Vd)。从本质上说,我在世界市场中进行了交易,然后我就间接升级了我的角色资本。这种升级(我的魔法更强大了)增加了奎托斯(Kratos,《战神》主人公)的击杀能力,从而增加了Vf率。以下是环路图:
通货膨胀VS通货紧缩
玩家做出的几乎所有活动都属于一类通货膨胀行为。玩家不断地把钱投入市场,如杀死《战神》中的怪所得的红魔法球,或者《魔兽世界》的Nefarion掉落的战利品。怪物并不创造这些物品和资源,所以只有玩家才能创造出价值。现在你的任务是找到把钱退出系统的方法。虽然你可能从这些物品中联想到通货紧缩,但像“升级树”的这类设计基本上是为了让玩家制造通货紧缩的。
把钱从经流体系中移除,有三个有效的方法,且每个方法都有不同的、可以用于增加或减少效力的程度。第一个方法是把交易推入世界市场中,第二个是税收,第三个是通过市场风险创造社会流动性。
世界市场
从游戏中移除金钱的最有效方法是让世界市场提供一个特有的、高使用率、消耗性产品,这种产品对玩家的生产能力影响极小——听起来很复杂,其实理解起来不难。任何时候玩家从GM中购买商品,都是将金钱从SOE中移除的机会。玩家与GM的交易越多(或产品越昂贵),从玩家经济体系中流出的就越多。因为GM的供给是无险的,需求是无限的,价格是由设计师把持的,所以无论玩家消耗多少,价格都不会改变,且玩家可以出售或购买任意数量。让我们回想一下这种必需品:为什么它是特有的,为什么让它可消耗,它对生产能力意味着什么?
特有物品:所谓特有,就是它不存在于SOE中。这使得交易必须转向GM,且该商品的价格只能按GM(游戏设计师)的要求调整。
消耗性:玩家必须不断返回GM把金钱流出来。如果商品供给是可靠的(甚至是密封性的),那么无论该物品的成本多么紧缩,玩家的渐进通货膨胀行为也会克服购买该物品的需要。非常昂贵的可靠性产品是将大量金钱从市场中快速流出的最佳办法(想一下《魔兽》的情况),但对于长期防止市场通货膨胀,这并不是一个有效的方法。
生产:GM是供应的产品对绝大部分玩家的生产能力不存在影响。正如我们已经讨论的,我杀怪的效率越高,我的生产就越多。所以,如果在GM上供应的通货紧缩的产品让我成为更有效率的生产者,那么我实际上增加了通货膨胀率(不做紧缩它的努力!)。
好吧,这听起来很棒,但并非所有物品都是可消耗的。可靠性产品怎么样?渗透性产品如何?我们是不是完全被骗了?谢天谢地,不是这样的。我们的知识来自一个相当卑劣的现代社会。第二个方法当然来源于生活:税收。
税收
从市场上流出金钱的第二个最有效的方法(虽然有时候不流行)是提供一种我们想要的服务,然后对此收费,富人多收,穷人少收——这也叫作“累进税”。本范例要求你的魔兽盔甲参与。任何时候受到怪物攻击,你的盔甲耐用度就减少。如果你死了,你也要失去大量盔甲耐用度。如果耐用度减少到零,你可能就不会再用了。修补的唯一方法是花钱找NPC商人。你穿的盔甲耐用度越高,修补它的费用也越高。有趣的是,第一眼看到这个物品会以为它是“可靠的”,且会贬值。这是不对的。因为直到崩坏的那一刻,它们都是100%有效的;一旦修复,它们又恢复100%的效力。这些物品实际上并不会贬值。它们从你买来(或做出来)的那天起就一直是那么好。它们实际上是密封的,但有一个周期的的使有税(你甚至没有意识到吧!)
风险
移除金钱的另一个方法是使玩家的花费有风险。游戏中的普遍问题,特别是在MMO中,是一旦富人掌握了财富大权,他们就一直很富有。他们没地方挥霍,所以他们的财富就被丢在一边,或者他们买下一整个拍卖行来囤积居奇。想像一下,有这么一个系统,我可以在中世纪的世界购入各种商品的股票。例如,我相信卡利姆多小麦的价值是一只风险股,但我认为它是一个增长市场。然而第二天,一群来自北方的龙族把产小麦乡村夷为平地。接下来有三件事发生了:一,因为卡利姆多小麦的交易大跌,所以金钱(可能是大量金钱)流出市场;二,杀手们涌进市场交易。我可以召集好友,然后在这群龙造成更大的破坏前将其一网打尽。三,鼓励玩家关注游戏的内外状况。如,游戏以网络方式告诉我要关注游戏内市场商品的行情。更甚的是,如果这些龙族周期性“关顾”我的小麦地,怎么办?这样,卡利姆多小麦就是一种高风险、高回报的生意了。
一旦你明白经济学探讨的要义,你就可以提出新问题。添加一种精巧的系统到游戏中怎么样?该系统的服务目的是什么?物品的品质从掉落起就一直那么好吗?经济学能帮你回答这些问题!这些本身也是值得公开探讨的,也许我得让我酸痛的手腕休息一下,才有办法处理它们吧。
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