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【用户体验】面向儿童的游戏化交互设计经验总结

【用户体验】面向儿童的游戏化交互设计经验总结

作者: AeonGreen | 来源:发表于2022-01-06 15:40 被阅读0次

    前言

    这篇文章的着眼点集中在【儿童用户】【交互设计】【游戏化】三个方面,而这三个方面深挖下去,又可以延展出【发展心理学】【游戏理论】【用户研究】【用户体验设计】【交互设计】……等话题。笔者将结合自己2年的相关产品经验,谈谈自己在这些方面的实例以及浅尝辄止的思考总结。记录,是为了下一次的复盘。

    我们的用户

    儿童区别于成人的一个特点在于:快速而阶段化的身心发展。
    比如说,为成人用户设计一款APP。那么当面对20岁、23岁、25岁的用户时,年龄带来的差异(其实是年龄带来的生理变化)事实上并没有那么大,更大的用户差异可能体现在社会因素上,比如性别(当我们在谈论用户性别时,其实更偏重社会化的性别角色)、学历、职业、文化背景等等。
    而儿童用户恰恰相反,他们还未分化出如此多加诸于成人身上的社会差别,甚至性别角色的分化也尚不明显,年龄(精确到月)带来的阶段化身心发展特征才是划分儿童用户的靠谱依据。
    儿童需要在出生后的前12年里从一个【很弱的无意识体】成长为【合格的社会化动物】,他们要在这12年里快速点满【客体感知】【自我感知】……等等技能,真可谓:每一个平凡的日常都是连续发生的奇迹,连续几个日常就形成了不可逾越的鸿沟。
    目前普遍公认的儿童发展阶段研究,当推瑞士心理学家皮亚杰的【认知发展理论】。资料非常容易搜到,为篇幅计,此处不再赘述。
    除此以外,笔者在具体的工作中发现,儿童的【色彩认知】、【图形知觉】和【精细动作能力】也同样具有阶段化特征,这些阶段化特征和产品设计具有紧密联系,因此也需纳入考量范围。


    0~12岁儿童各能力发展阶段简表

    交互设计

    1、适用于自查的通用设计准则
    • 无滚动设计
      尽量只提供适合在800x600分辨率下浏览的页面信息。因为当内容超出时,就需要控制滚动条来浏览了。对于9岁以下的儿童来说,使用鼠标或触控板拖动、滚动和单击小对象是很困难的,这些手势需要相对较高的精细运动技能。在实际的用户操作中也能发现,儿童很少会想到去滚动页面,主要是与页面上方可见的信息互动。

    • 简单的手势操作
      9岁以下的儿童用户大多使用简单的直观手势,如点击和滚动,而不太擅长复杂的动作,如滑动或双击,在设计互动操作时应该时刻记住这一点。对于那些使用触摸屏的儿童用户,我们尽量只提供两种操作选择:①将目标拖到目的地;②直接点击目的地使目标落入。
      此外还要注意,5岁以下儿童不适用于复杂的运动协调操作,例如:①需要两只手同时操作;②需要根据视觉刺激的快速做出响应的操作。这类设计在一些小游戏中很常见,但对于运动协调能力尚未发展成熟的儿童用户而言,超出了他们的技能范围,游玩过程可能是令人沮丧的。

    • 提供明确的方向
      儿童用户通常一次只能专注于一个对象,也没有耐心去记住多次操作的可能性,因此任何带有复杂操作路径的设计都是不适用的。应该直接在屏幕上告诉用户该做什么。

    • 即时直接的成功体验
      由于12岁以下的孩子分析性思维尚未发展,因此需要直观地向儿童用户展示:他们从每一个行动中能得到什么好处,并且让他们在第一次尝试时就很容易获得他们想要的东西。

    • 避免多层结构
      即尽量不要出现导航条、菜单、分页等设计,这会带来多步操作,而多步操作的成功完成建立在用户具备抽象思考能力的基础上。如果实在无法避免层次结构,则必须将其呈现为一个循序渐进的机制,其中每一步都提供了一个独立而简单的选择,并有一个容易返回的机会。

    • 用户行为预判
      成人用户倾向于遵循既定的界面规则,而儿童用户更可能出现的行为则是在界面上到处点击,因此应该提供多点触控并提前考虑有限的选项。
      允许多点触控是因为,有时儿童会用一只手握住屏幕,同时尝试点击某物,但这时什么也没有发生;也有时儿童可能会同时使用多个手指与某个元素交互。

    2、视觉呈现
    • 配色明亮欢快为主
      对成人用户来说,丰富多彩的配色方案不会干扰他们的主要活动目标,但对于儿童来说,情况正好相反——配色方案是他们大部分活动的主要视觉指南,吸引注意力,创造情绪等等。因此,颜色应该是明亮、多彩和欢快的。

    • 适合儿童色彩感知的图形样式
      年龄在 2 到 3 岁之间的儿童通常更喜欢醒目的原色和图形布局中的高对比度,以激发探索和发现。可以通过设置丰富多彩的背景插图来为孩子们创造了一种身临其境的探索体验。

    • 视觉层次和交互元素
      我们需要简化页面的逻辑层次,但是可以保持视觉层次结构并强调交互元素。可以通过使可点击或可点击的元素变大、添加微妙的阴影或轮廓线等来实现这一点。此外,在儿童操作界面中,音频和动画提示通常伴随这种视觉强调,提示用户采取行动。

    • 尽量避免出现文字
      很多孩子在上小学前并没有学习过文字的阅读和书写,所以应该尽量避免在面向儿童用户的界面中出现文字。在实际工作,我们只会出现类似“OK”按钮的文字,并且做好测试后再上线。

    • 使用对视觉友好的字体和图标设计
      在必须使用文字时,屏幕上的文字字体至少要达到14磅,同时要确保字体/图标颜色和背景颜色有一定的对比度(例如不能出现白色字体在淡黄色背景上),这一点对于4岁以下的儿童(尚无法精细辨识各种色调的明度和饱和度)来说尤为重要。

    • 避免过度使用装饰和动效
      在文字和图标上使用动画或其他特殊效果会容易导致出现问题,例如太慢或太快,或者与文字连接、重叠造成辨认困难。

    • 较大的图标
      为触摸屏设计大而醒目的按钮,以适用于儿童有限的精细运动技能。建议面对儿童用户至少使用 2cm × 2cm 的触摸目标(比成人用户推荐的1cm x 1cm 目标尺寸大 4 倍)。

    • 以用户熟悉的方式使用图标和符号
      对于12岁以下的儿童来说,由于其抽象思维尚未开发,因此“具象而非抽象的图形”是理解其含义的唯一途径。应该尽可能将图标的设计与它们在现实世界中的意义相匹配,例如使用图片和现实生活中的图像。

    • 可操作性提示
      又称可供性,即让可以交互的元素看上去就像是可交互的。主要通过为这些元素添加可点击的视觉提示来完成,设计时要明确可点击和不可点击项目之间的区别。

    • 善用动效来引导注意力
      动画对儿童来说是非常有趣和愉悦的,如果界面上的元素会根据用户的操作动起来,是吸引和保持孩子注意的好方法,可以将用户的注意力集中在屏幕上的重要元素上。

    3、内容
    • 设计孩子们能认同的角色和剧情
      策划如果不熟悉各阶段儿童的身心发展状况,就容易设计出:用成年人思维和口吻说话的儿童角色、一波三折具有复杂逻辑链条的情节……等等。这些很容易让儿童用户感到无法代入,继而产生困惑。参考针对各年龄段的绘本是一个好方法,通常也能从中获得灵感。

    • 允许用户控制或与角色互动
      儿童用户乐于扮演小故事或小游戏中的角色,并会寻找各种与角色互动的方式。用户与角色的互动越多,他们的参与度就越高。即使在互动非常少的情况下,控制角色的动作也能极大地增强用户体验。

    游戏化设计(待续)

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