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OpenGL ES on iOS --- 光照进阶

OpenGL ES on iOS --- 光照进阶

作者: miku酱啦 | 来源:发表于2017-12-06 11:18 被阅读0次

    OpenGL ES on iOS --- 光照进阶

    简述

    本文记录我记录我学习 坐标体系和矩阵转换的过程,加深学习便于后续查询,可能有些描述不够准确,或者内容不够充实,还请多多指正,共同学习.

    光源分类

    在基础光照时,学习了光照对物体的作用,也就相当于物体的材质,这次主要说 现实生活中的光源

    平行光

    当光源无限远时,从其发射过来的的光可以近似的看做平行光(例如太阳);这时 光线的方向都是一致的.

    平行光
     float ambientStrength = 0.3;    //环境因子
        float specularStrength = 2.0;
        float reflectance = 256.0;
    
        //平行光方向
        vec3 paraLightDir = normalize(vec3(-0.2,-1.0,-0.3));
    
        //环境光
        vec3 ambient = ambientStrength * texture(Texture,outTexCoord).rgb;
    
        //漫反射
        vec3 norm = normalize(outNormal);
        vec3 lightDir = normalize(lightPo - FragPo);    //当前顶点 至 光源的的单位向量
        float diff = max(dot(norm,paraLightDir),0.0);
        vec3 diffuse = diff * lightColor*texture(Texture,outTexCoord).rgb;
    
        //镜面反射
        vec3 viewDir = normalize(viewPo - FragPo);
        vec3 reflectDir = reflect(-paraLightDir,outNormal);
        float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),reflectance);
        vec3 specular = specularStrength * spec * texture(specularTexture,outTexCoord).rgb;
    
        //光线衰弱
        float constantPara = 1.0f;
        float linearPara = 0.09f;
        float quadraticPara = 0.032f;
        float LFDistance = length(lightPo - FragPo);
        float lightWeakPara = 1.0/(constantPara + linearPara * LFDistance + quadraticPara * (LFDistance*LFDistance));
    
        vec3 res = ambient + diffuse + specular;
    
        FragColor = vec4(res,1.0);
    

    点光源

    点光源就是比较正常的光源,光从光源四散发出,光线的向量就等于光源到物体的向量.


    点光源
        float ambientStrength = 0.3;    //环境因子
        float specularStrength = 2.0;
        float reflectance = 256.0;
    
        float constantPara = 1.0f;    //常亮
        float linearPara = 0.09f;     //线性部分因数
        float quadraticPara = 0.032f; //二次项部分因数
    
        //环境光
        vec3 ambient = ambientStrength * texture(Texture,outTexCoord).rgb;
    
        //漫反射
        vec3 norm = normalize(outNormal);
        vec3 lightDir = normalize(lightPo - FragPo);    //当前顶点 至 光源的的单位向量
    
        //点光源
        float diff = max(dot(norm,lightDir),0.0);   //光源与法线夹角
        vec3 diffuse = diff * lightColor*texture(Texture,outTexCoord).rgb;
    
        //镜面反射
        vec3 viewDir = normalize(viewPo - FragPo);
        vec3 reflectDir = reflect(-lightDir,outNormal);
    
        float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),reflectance);
        vec3 specular = specularStrength * spec * texture(specularTexture,outTexCoord).rgb;
    
        float LFDistance = length(lightPo - FragPo);
        float lightWeakPara = 1.0/(constantPara + linearPara * LFDistance + quadraticPara * (LFDistance*LFDistance));
    
        vec3 res = (ambient + diffuse + specular)*lightWeakPara;
    
        FragColor = vec4(res,1.0);
    

    聚光源

    聚光源的效果就相当于 手电筒,好比朝向指定范围的点光源~


    聚光源

    在使用聚光源时,就需要指定 聚光朝向SpotDir,和切光角ϕ. 当光源指向点的向量和SpotDir的夹角大于ϕ时,则无法被光源照射到.

    但是这样的明暗边界十分明显,效果不够真实

    初始版本

    这时,我们就需要将过渡边缘平滑,这时 我们就需要引入两个参数, 内锥角和外锥角. 外锥角就是切光角,而内锥角以内不需要平滑效果, 内锥角和外锥角之间需要平滑过度.
    代码如下

        /(一些复杂的计算操作 应该让CPU做,提高效率,不变的量也建议外部传输,避免重复计算)
        float inCutOff = cos(radians(10.0f));   //内锥角cos值
        float outCutOff = cos(radians(15.0f));  //外锥角cos值
        vec3 spotDir = vec3(-1.2f,-1.0f,-2.0f); //聚光朝向
        
        float theta = dot(lightDir,normalize(-spotDir));    //光源指向物体的向量 和 聚光朝向的 cos值
        float epsilon  = inCutOff - outCutOff;  //内外锥角cos差值
        
        //clamp(a,b,c);若b<a<c 则函数返回值为a 若不是,则返回值最小为b 最大为c
        // (theta - outCutOff)/epsilon 若theta的角度小于内锥角 则其值>=1 若theta的角度大于外锥角 则其值<=0 这样光线就在内外锥角之间平滑变化.
        float intensity = clamp((theta - outCutOff)/epsilon,0.0,1.0);
    
    结果

    光线衰弱

    在现实情况中,光源发出的光线是会随着距离的增长而衰减的, 而且也不是线性衰减的,表现为在距离光源近的这段距离衰减的较快, 在距离光源较远的情况下衰减较慢.
    通常使用这个公式来模拟光线衰减.

    衰减公式

    常数项通常保持为1.0,它的主要作用是保证分母永远不会比1小,否则的话在某些距离上它反而会增加强度,这肯定不是我们想要的效果
    一次项会与距离值相乘,以线性的方式减少强度
    二次项会与距离的平方相乘,让光源以二次递减的方式减少强度。二次项在距离比较小的时候影响会比一次项小很多,但当距离值比较大的时候它就会比一次项更大了

    效果展示 参数距离表
        float LFDistance = length(lightPo - FragPo);
        float lightWeakPara = 1.0/(constantPara + linearPara * LFDistance + quadraticPara * (LFDistance*LFDistance));
    
        vec3 res = (ambient + diffuse + specular)*lightWeakPara;
    

    光照贴图

    在一张纹理图中,由于材质不同,所呈现的效果也会有所不同,如同下面这个箱子,金属边框和木头在相同光源下所呈现的1效果肯定有所不同.

    木箱纹理

    这时为了在显示光照效果时将其区分开来,则需要引入光照贴图的概念~ 如下图


    镜面光照贴图

    在该贴图中,对应木头部分为黑色vec3(0.0); 而在金属边框部分 则对应的为灰色, 这样在计算 漫反射或者镜面时,将其作为参考系数,则可以让其呈现不同的效果.

    vec3 spe = texture(specularTexture,outTexCoord).rgb;   //获取镜面光照贴图
     
    vec3 viewDir = normalize(viewPo - FragPo);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir,outNormal);
    
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),spL.reflectance);
    vec3 specular = point_specularStrength * spec * spe;    //使用光照贴图纹理
    
    镜面光照纹理效果

    是可以看出箱子铁框的镜面效果 比 木头的效果要强

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