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Lambert 光照模型

Lambert 光照模型

作者: Kim_9527 | 来源:发表于2017-08-09 17:44 被阅读29次
    Shader "Custom/Chapter6-HalfLambert" {
    
        Properties {
            _Diffuse ("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        }
    
        SubShader {
            Pass {
    
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
    
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Diffuse;
    
                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    fixed3 worldNormal : TEXCOORD0;
                };
    
                // 从应用到顶点着色器
                v2f vert (a2v v){
                    v2f o;
                    // 从将顶点从模型空间转换到裁剪空间
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    // 将世界空间下的法线传递给片元着色器
                    o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
                    return o;
                }
    
                // 从顶点着色器到偏远着色器
                fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET {
    
                    // 获取环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    // 获取法线
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    // 获取光源方向
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    // Lambert公式
                    fixed halfLambert = dot(worldNormal,worldLightDir) * 0.5 + 0.5;
                    // 计算漫反射光
                    fixed3 difuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;
                    // 添加环境光
                    fixed3 color = ambient + difuse;
    
                    return fixed4(color,1.0);
                }
    
                ENDCG
            }
        }
    
        FallBack "Diffuse"
    }
    
    

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