Shader "Custom/Chapter6-HalfLambert" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
// 从应用到顶点着色器
v2f vert (a2v v){
v2f o;
// 从将顶点从模型空间转换到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将世界空间下的法线传递给片元着色器
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
return o;
}
// 从顶点着色器到偏远着色器
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET {
// 获取环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 获取法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 获取光源方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// Lambert公式
fixed halfLambert = dot(worldNormal,worldLightDir) * 0.5 + 0.5;
// 计算漫反射光
fixed3 difuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;
// 添加环境光
fixed3 color = ambient + difuse;
return fixed4(color,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
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