交互模型是用来描述系统内部的交互,是跨越了许多对象的整体行为视图;类模型描述系统中的对象及其关系;状态模型描述对象的生存期,是简化的行为视图,它独立检测每个对象为完整的描述行为。交互模型在3个不同的抽象层次上进行建模,分别是:用例模型,顺序模型,活动模型。
用例模型
用例模型描述系统如何与外部参与者交互。每个用例表示系统提供给其用户的一段功能。对于捕获非形式化的需求来说很有用。
参与者是系统的直接外部用户——直接与系统通信的一个对象或一组对象,但不是系统的一部分。建模参与者有助于定义系统,识别系统内部及其边界上的对象。
用例是系统通过与参与者的交互可以提供的一段连贯的功能。每个用例都会涉及一个或多个参与者以及系统本身。
用例模型的准则:
1.确定系统边界。
2.确保关注参与者。每个参与者都应该有单一的,一致的目的。如果有多可目的,可以拆分成多个参与者。
3.每个用例都必须给用户提供价值。用例应该表示成提供给用户提供价值的而完整事务。
4.关联用例和参与者。每个用例都至少有一个参与者,每个参与者都会至少参加一个用例。
5.用例是非形式化的。从以用户为中心的角度来识别和组织系统功能。
6.用例可以结构化。
顺序模型
顺序模型详细描述用例的主题,并显示一组对象间随着时间变化所交换的消息。消息包括异步信号和过程调用。顺序模型擅长显示系统用户所观察到的行为顺序。顺序模型有两种:场景和顺序图。顺序图具有更加结构化的形式。
场景是指系统在某个特定的执行期内所发送的一系列事件,如用例。场景的范围可以变化,可以包括系统中所有事件,或者只包括与某些对象有密切联系或由这些对象生成的那些事件。场景可以是执行一个实际系统的历史记录,或者是执行拟采用系统的预想试验。
场景可以表示为一列文本。
顺序图显示了交互的参与者以及参与者之间的消息序列,也显示了系统为了执行全部或部分用例而与其参与者的交互。
顺序图的表示:每个参与者以及系统都用一条垂直的生命线表示。每条消息从发送方指向接收方的水平箭头表示;时间从上往下延伸(间距不相关)。
与股票系统回话的顺序图
顺序模型的准则:
(1)至少为每个用例编写一种场景图。
(2)把场景抽象成顺序图。
(3)划分复杂的交互。把大型交互划分为各组成的任务,并为每个任务绘制一张顺序图。
(4)为每种错误条件绘制一张顺序图。
活动模型
活动模型提供了更多细节,显示了组成复杂过程的步骤序列。显示某次计算机中处理步骤间的控制流,注重于操作还不是对象,也可以显示数据流。活动图在设计算法和工作流的早期阶段最为有用。
活动图的表示:拉长的椭圆表示活动,箭头表示活动顺序。菱形表示决策点,粗线条表示并发线程的分流和合并。如果某个活动有一个以上的后继,那么每个箭头上可以用带着方括号的条件标记。带有输出箭头的实行圆表示活动图的起点;靶心(空心圆围绕的实心圆)表示终点。
活动模型的准则:
1.不要误用活动图。
2.让图保持平衡。
3.注意分支和条件。
4.考虑使用可执行的活动图。
用户关系
包含关系拓展关系
用例泛化
过程式顺序模型
带有被动对象的顺序图备注:控制焦点是序列图中表示时间段的符号, 在这个时间段内对象将执行相应的操作,用小矩形表示。
带有临时对象的顺序图
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