简介
OpenGL没有内建矩阵运算方法,常用的第三方库为GLM。GLM是OpenGL Mathematics的缩写。作为一个header only库,GLM只要包括了相应的头文件就可以使用它提供的类和函数。GLM是C++语言编写的,故不适用于C语言工程。
OpenGL Mathematics (GLM) 是基于OpenGL着色语言(GLSL)规范的图形软件的头文件C ++数学库。提供的类和函数使用与GLSL相同的命名约定和功能设计和实现,因此任何知道GLSL的人都可以在C++中使用GLM。这个项目不限于GLSL的功能。基于GLSL扩展约定的扩展系统提供扩展能力:矩阵变换,四元数,数据打包,随机数,噪声等等。这个库与OpenGL完美地工作,但它也确保与其他第三方库和SDK的互操作性。它是软件渲染(光线追踪/光栅化),图像处理,物理模拟和任何需要简单方便的数学库的开发上下文的良好候选。
GLM是用C ++ 98编写的,但是当编译器支持时可以利用C ++ 11。它是一个没有依赖的平台独立库,它正式支持以下编译器:
- 苹果Clang 6.0及更高版本
- GCC 4.7及以上
- 英特尔C ++ Composer XE 2013及更高版本
- LLVM 3.4及更高版本
- Visual C ++ 2013及更高版本
- CUDA 7.0及更高版本(实验版)
- 任何C ++ 11编译器
头文件
- GLM对于矩阵数据类型的定义位于glm/glm.hpp头文件中。
- 生成变换矩阵的函数位于glm/gtc/matrix_transform.hpp头文件中。
- 生成投影矩阵的函数位于glm/ext/matrix_clip_space.hpp头文件中。
- 将数组转换成矩阵的函数位于头文件glm/gtc/type_ptr.hpp中。
GLM常用数据类型
- vec2 二维向量
- vec3 三维向量
- vec4 四维向量
- mat2 二阶矩阵
- mat3 三阶矩阵
- mat4 四阶矩阵
GLM常用函数
- glm::radians()
角度制转弧度制,可应用于glm::rotate()中。 - glm::translate()
返回一个平移矩阵,第一个参数是目标矩阵,第二个参数是平移的方向向量。 - glm::rotate()
返回一个将点绕某个轴逆时针旋转一定弧度的旋转矩阵,第一个参数是目标矩阵,第二个参数是弧度,第三个参数是旋转轴。 - glm::scale()
返回一个缩放矩阵,第一个参数是目标矩阵,第二个参数是在各坐标轴上的缩放系数。 - glm::ortho(float left, float right, float bottom, float top, float zNear, float zFar);
正交投影矩阵。前四个参数分别是视口的左、右、上、下坐标。第五和第六个参数则定义了近平面和远平面的距离。 - glm::perspective(float fovy, float aspect, float zNear, float zFar);
透视投影矩阵。第一个参数为视锥上下面之间的夹角,第二个参数为视口宽高比,第三、四个参数分别为近平面和远平面的深度。 - glm::value_ptr()
传入一个矩阵,返回一个数组,从左到右按列优先。 - glm::normalize(vector)
向量的单位化(保持其方向不变,将其长度化为1).
可以normalize 一个运算式赋值,直接normalize(a)但不赋值,不能normlize单个向量,然后赋值给其他向量:
// 可以这样使用:
glm::vec3 a = { 3.0, 2.0, 3.0 };
glm::vec3 b = { 1.0, 0.0, 3.0 };
glm::vec3 c = glm::normalize(a*b);
// 或者:
glm::normalize(a); // 直接单位化,这里直接修改了参数a
// 但不能这么使用:
glm::vec3 b=glm::normalize(c);
- glm::cross(vector1,vector2)
向量的叉乘。 - glm::dot(vector1,vector2)
向量的点乘。 - 未完待续
GLM矩阵的默认构造
GLM库从0.9.9版本起,默认会将矩阵类型初始化为一个零矩阵(所有元素均为0),而不是单位矩阵。如果使用0.9.9及以上的版本,需要在声明矩阵时传入参数1,例如glm::mat4 mat(1.0f)。
转载
https://blog.csdn.net/qq_40565033/article/details/107716760
https://blog.csdn.net/JuniorChestnut/article/details/106054005
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