一.CPU与GPU
在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用
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CPU(Central Processing Unit,中央处理器)
对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
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GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)
纹理的渲染
1.CPU直接处理出来的数据是无法显示到屏幕上的,GPU可以将CPU计算好的数据显示在屏幕上。
2.在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存。这就表示帧缓存可以有两块缓存区间,能有效提高运行效率。
二.屏幕成像原理
屏幕快照 2020-04-27 下午3.47.11.png屏幕成像都是由一帧一帧的画面组合形成的。
在要显示一帧画面之前,会先发出一个垂直同步信号VSync,表示即将显示一帧画面。接下来会发出第一个水平同步信号HSync,填充当前屏幕的第一行数据,一直发出n个水平同步信号HSync,填充完当前屏幕,当前帧就填充完毕。接着发出下一个垂直同步信号VSync...... 这样当所有帧的数据连起来展示的时候,就能在屏幕上比较流畅的展示了。
卡顿产生的原因
现在我们了解了图像是怎么显示到屏幕上的了。首先需要CPU把需要显示的数据计算好,再交由GPU渲染到屏幕上,如下图所示:
屏幕快照 2020-04-27 下午4.04.35.png
箭头线段的长短表示CPU与GPU的耗时时长。
1.当第一个垂直同步信号VSync发出时,CPU与GPU刚好把第一帧绘制完,这里不会产生卡顿。
2.当第二个垂直同步信号VSync发出时,CPU与GPU已经把第二帧绘制完,这里不会产生卡顿。
3.当第三个垂直同步信号VSync发出时,GPU耗时过长,第三帧还没绘制完,此时只能显示上一帧的画面,这里产生了卡顿。
4.第三帧未显示出来的画面,只能等到下一个垂直同步信号VSync到来时在展示。
按照60FPS来计算的话,为了不产生卡顿,每16ms就会发出一个垂直同步信号VSync,如果对于每一帧的处理时间,CPU与GPU的耗时时长都能小于16ms,就不会体验到卡顿的现象。
由此可见,卡顿产生的主要原因就是CPU与GPU的耗时时长。
卡顿优化
优化CPU
- 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
- 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
- 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
- Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
- 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
- 控制一下线程的最大并发数量
- 尽量把耗时的操作放到子线程
1.文本处理(尺寸计算、绘制)
2.图片处理(解码、绘制)
优化GPU
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
- GPU能处理的最大纹理尺寸是
4096x4096
,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸 - 尽量减少视图数量和层次
- 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES(透明视图需要计算透明区域的色值)
- 尽量避免出现离屏渲染
离屏渲染
在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
- On-Screen Rendering
当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作。GPU会将渲染好的数据显示到帧缓存中,在这个帧缓存中进行的渲染就是当前屏幕渲染。 - Off-Screen Rendering
离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作,这一块的缓冲区的内容并不是直接显示到屏幕上的。
当前帧缓存不够用时,就会去新开辟缓冲区,就会导致离屏渲染。
离屏渲染消耗性能的原因:
- 需要创建新的缓冲区
- 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
哪些操作会触发离屏渲染?
- 光栅化,
layer.shouldRasterize = YES
- 圆角,同时设置
layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius>0
解决思路:考虑通过CoreGraphics
绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片 - 阴影,
layer.shadowXXX
解决思路:如果设置了layer.shadowPath
就不会产生离屏渲染
卡顿检测
通过监控主线程Runloop的状态,来判断是否产生了卡顿。
通过对 RunLoop
原理的分析,我们可以看出在整个过程中,loop 的状态包括 6 个,其代码定义如下:
typedef CF_OPTIONS(CFOptionFlags, CFRunLoopActivity) {
kCFRunLoopEntry , // 进入 loop
kCFRunLoopBeforeTimers , // 触发 Timer 回调
kCFRunLoopBeforeSources , // 触发 Source0 回调
kCFRunLoopBeforeWaiting , // 等待 mach_port 消息
kCFRunLoopAfterWaiting ), // 接收 mach_port 消息
kCFRunLoopExit , // 退出 loop
kCFRunLoopAllActivities // loop 所有状态改变
}
如果 RunLoop
的线程,进入睡眠前方法的执行时间过长而导致无法进入睡眠,或者线程唤醒后接收消息时间过长而无法进入下一步的话,就可以认为是线程受阻了。如果这个线程是主线程的话,表现出来的就是出现了卡顿。所以,如果我们要利用 RunLoop
原理来监控卡顿的话,就是要关注这两个阶段。RunLoop
在进入睡眠之前和唤醒后的两个 loop 状态定义的值,分别是 kCFRunLoopBeforeSources
和 kCFRunLoopAfterWaiting
,也就是要触发 Source0
回调和接收 mach_port
消息两个状态。
要想监听 RunLoop,你就首先需要创建一个 CFRunLoopObserverContext 观察者,代码如下:
CFRunLoopObserverContext context = {0,(__bridge void*)self,NULL,NULL};
runLoopObserver = CFRunLoopObserverCreate(kCFAllocatorDefault,kCFRunLoopAllActivities,YES,0,&runLoopObserverCallBack,&context);
将创建好的观察者 runLoopObserver
添加到主线程 RunLoop
的 common
模式下观察。然后,创建一个持续的子线程专门用来监控主线程的 RunLoop
状态。一旦发现进入睡眠前的 kCFRunLoopBeforeSources
状态,或者唤醒后的状态 kCFRunLoopAfterWaiting
,在设置的时间阈值内一直没有变化,即可判定为卡顿。接下来,我们就可以打印出堆栈的信息,从而进一步分析出具体是哪个方法的执行时间过长。
开启一个子线程监控的代码如下:
//创建子线程监控
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
//子线程开启一个持续的 loop 用来进行监控
while (YES) {
long semaphoreWait = dispatch_semaphore_wait(dispatchSemaphore, dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 3 * NSEC_PER_SEC));
if (semaphoreWait != 0) {
if (!runLoopObserver) {
timeoutCount = 0;
dispatchSemaphore = 0;
runLoopActivity = 0;
return;
}
//BeforeSources 和 AfterWaiting 这两个状态能够检测到是否卡顿
if (runLoopActivity == kCFRunLoopBeforeSources || runLoopActivity == kCFRunLoopAfterWaiting) {
//将堆栈信息上报服务器的代码放到这里
} //end activity
}// end semaphore wait
timeoutCount = 0;
}// end while
});
代码中的 NSEC_PER_SEC
,代表的是触发卡顿的时间阈值,单位是秒。可以看到,我们把这个阈值设置成了 3 秒。
如果想要获取卡顿的堆栈信息,可以直接调用系统函数,也可以借助第三方。
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