1.简述
命令模式(Command Pattern),将一个请求封装为一个对象或者操作封装到一个对象中,从而使用户可用不同的请求把客户参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
命令模式.pngUML图中
- Client:客户端,也就是发出命令者
- Invoker:执行者,该类的职责就是调用命令对象执行具体的请求,相关的方法我们称为行动方法
- Command:命令,定义所有具体命令类的抽象接口
- ConcreteCommand:具体命令,实现了
Command
接口,在execute()
方法中调用Receiver
相关的方法 - Receiver:接收者,负责执行具体逻辑
整体来看,命令模式比较繁琐,执行一个指令的过程被分解成了好几部分,相对的复杂度也提升了;但是命令模式结构还是很清晰的。
2.实现
记得有个段子:
如果有一个按钮,按下以后会忘记一切事情,你会怎样?
咦,这里有个按钮,按一下
咦,这里有个按钮,按一下
咦,这里有个按钮,按一下
。。。
其实这个按下这个按钮就是执行了一个命令,是一个让你忘记一切的命令(于是自己开始递归,最后还Stack Overflow了?)。
首先,我们需要一个接收者Receiver
,来实现我们所传递的命令
public class Receiver {
public void action(){
//具体命令操作
System.out.println("清除所有记忆");
}
}
这里接收者只执行这一个命令,复杂的情况们可以继承
Receiver
来实现不同的接收者处理不同的命令。
再是一个命令的接口Command
和一个具体的Command
实现类CleanMemoryCommand
,很简单,只有一个没有实现的execute()
方法
/** 命令接口 */
public interface Command {
public void execute();
}
/** 清除记忆命令 */
public class CleanMemoryCommand implements Command {
Receiver receiver;
public CleanMemoryCommand(Receiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.action();
}
}
这样,命令和接收者都有了,我们只差一个供用户直接使用的Invoker
了
public class Invoker {
private Command command;
public Invoker(Command command){
this.command = command;
}
public void actoin(){
command.execute();
}
}
调用的代码就比较简单了,这代码可以封装成一个方法
public class Client {
public static void main(String[] args){
Receiver receiver = new Receiver();
CleanMemoryCommand command = new CleanMemoryCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(command);
invoker.actoin();
}
}
3.总结
命令模式看似简单,细想来其实存在着几乎所有设计模式的通病,那就是大量衍生类的创建,这是一个不可避免的问题。
尽管如此,也给我们带来了许多好处,更弱的耦合性、更灵活的控制性以及更好的扩展性。但是最后还是那句话,用不用,还是根据实际情况而定。
「推荐」设计模式系列
设计模式(零)- 面向对象的六大原则
设计模式(一)- 单例模式
设计模式(二)- Builder模式
设计模式(三)- 原型模式
设计模式(四)- 工厂模式
设计模式(五)- 策略模式
设计模式(六)- 状态模式
设计模式(七)- 责任链模式
设计模式(八)- 解释器模式
设计模式(九)- 命令模式
设计模式(十)- 观察者模式
设计模式(十一)- 备忘录模式
设计模式(十二)- 迭代器模式
设计模式(十三)- 模板方法模式
设计模式(十四)- 访问者模式
设计模式(十五)- 中介者模式
设计模式(十六)- 代理模式
设计模式(十七)- 组合模式
【设计模式笔记】(十八)- 适配器模式
【设计模式笔记】(十九)- 装饰者模式本文内容基于《Android源码设计模式解析与实践》
网友评论