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「游戏探索」游戏设计师的千层套路:老千层饼了(上)

「游戏探索」游戏设计师的千层套路:老千层饼了(上)

作者: 比特魔方 | 来源:发表于2020-03-20 12:58 被阅读0次

    比特魔方原创

    作者 | 明观

    本文内容参考自B站视频:尚在天国EX——【游戏众生相Lite】游戏设计师的千 层 套 路 !

    本来今天准备写魔兽重制争议的,但是昨天在B站刷到一个关于游戏设计套路的视频,觉得很有意思,想跟大家分享一下这些游戏老千层饼设计师们在游戏设计时的各种套路。

    事情的起源是一个叫做Jennifer Scheurle的游戏设计师在推特上想广大游戏设计师朋友征集各种游戏设计时的隐藏机(套)制(路)。结果这条推特在游戏设计圈内引起了很强烈的反响,广大游戏设计师们纷纷留言。

    作为游戏爱好者,玩了这么多年游戏了,套路没少吃。再者,链游和传统游戏在游戏机制设计上基本是共通,这些套路用在链游上仍然适用。遇到这种事,当然要来一探究竟。UP主在视频里选择了几个比较有意思的设计,也是我们几天文章主要讨论的几点。

    首先,Jennifer以身作则,自己先说了几个游戏中比较有趣的设计:

    【1】濒死刺激

    所谓濒死刺激,就是说游戏角色在残血濒死的时候,最后的血量往往更耐揍,大部分游戏在濒死时也会配有红光闪烁,这样会给玩家带来濒死的紧张体验以及绝地求生反杀的快感。

    Jennifer举了两个游戏的例子:刺客信条和毁灭战士(DOOM)。毁灭战士我没玩过,刺客信条确实是这样。这类的游戏还有很多,比如使命召唤、全境封锁、只狼(狗)以及怪物猎人等等,玩过这些游戏的朋友应该都会有类似体验。

    【2】死亡过多删档骗局:

    死亡过多删档,顾名思义,如果角色死亡次数过多,系统会自动删档。不过Jennifer这次举的例子是一个骗局,地狱之刃这个游戏中,很多玩家误以为死亡过多会删档,因此他们在进行游戏时的风格受到了影响,至少会比其他游戏更加谨慎。

    后来证实,删档一说不过是一个套路。另外一个很著名的删档游戏:尼尔机械纪元,但是这个是玩真的,是真的会删档!

    这个设计也让我想起了之前我写的一款格斗链游9 Lives Arena,每个游戏角色只有9条命,即输了九次之后这个角色就会消失,变成雕像。

    【3】Rubberbanding:

    rubberbanding,字面意思是橡皮筋往后拉。按照字面意思很难直观理解,但是如果说电脑玩家放水大家应该就瞬间明白了。

    我记得这点@拜占庭骑兵之前的文章好像也写过,就是在很多游戏中,电脑玩家会放水。

    赛车类的游戏最为明显(Jennifer举的例子是马里奥赛车),当真实玩家落后时,机器人玩家会降低速度,同时真实玩家的速度会有提升,这样一来会降低真实玩家输掉比赛的几率以及挫败感。

    UP主举了一个形象的比喻,就像一个隐形的橡皮圈,把电脑玩家和真实玩家一起套在里面。

    【4】宠物跟随机制:

    这个机制其实就是说如果宠物离玩家太远,会自动刷新到玩家的附近的视野盲区里,然后你一转头就能看到自己的宠物。

    这个算是一个比较经典的游戏设计了,辐射主角狗肉就是这样(手动狗头)。当然有一些游戏比较例外,比如说我的世界,里面的跟随刷新机制是直接刷新在眼前的。

    在视频中UP还举了一个这个机制翻车的例子——福尔摩斯:复仇女神,这个机制作用在华生身上效果拔群,哈哈哈。游戏中的华生不会走路跟随,而是跟随福尔摩斯(玩家)的视角闪现到你的视觉死角里。

    就是说你走两步回头看,华生不在你身后了,正郁闷华生去哪里了,结果头一转回来就发现华生就在你眼前,恐怖游戏既视感。有兴趣的小伙伴可以去看一下视频。

    好啦,上半部分的套路已经说完啦,大家可以发现,虽然游戏设计师们利用玩家的心理设计了满满的套路,但是其本质上也是希望玩家能有更好的游戏体验。

    下半部分的套路咱们下周接着聊~

    【讨论】你在玩游戏的过程中遇到过哪些套路吗?

    【未完待续】

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