比特魔方原创
游戏设计师的千层套路:老千层饼了(下)
作者 | 明观
出品 | 比特魔方
本文内容参考自B站视频:尚在天国EX——【游戏众生相Lite】游戏设计师的千 层 套 路 !
前言
在B站刷到一个关于游戏设计套路的视频,觉得很有意思,想跟大家分享一下。
事情的起源是一个叫做Jennifer Scheurle的游戏设计师在推特上想广大游戏设计师朋友征集各种游戏设计时的隐藏机(套)制(路)。
结果这条推特在游戏设计圈内引起了很强烈的反响,广大游戏设计师们纷纷留言。作为游戏爱好者,玩了这么多年游戏了,套路没少吃。
再者,链游和传统游戏在游戏机制设计上基本是共通,这些套路用在链游上仍然适用。
几天继续聊聊这些套路:
Y轴反转测试:
在光环2游戏中,游戏中的初始剧情会要求玩家往上看,通过玩家的行为来自动判断是否需要Y轴反转。
这里要说一下Y轴反转,我一直认为这个设置没有用处,要往上看的话正常人不是就是直接鼠标往上,默认游戏角色头往上抬吗?但是后来确实发现周围有些朋友要在游戏中看到某个东西的上部,会把鼠标往下拉。
我也问过他们,他们说难道不是应该把这个东西向下拉才能看到东西的上方吗?换句话说他要向上看,是把整个面前的景物向下拉,这也就是所谓的反转Y轴。
因此这个设计还是挺人性化的,在你走剧情时不知不觉地完成设置。但是如果你不小心拉反了,重新设置一下吧哈哈。
![](https://img.haomeiwen.com/i18628089/78b33f9dce5cafc7.png)
故意射偏骗局:
天空骑兵这款游戏中,一开始的几个敌人会故意把子弹射偏,给玩家一种自己很擅长躲避的感觉。
其实不只是天空骑兵、使命召唤、生化奇兵这类的射击游戏有这样的设定的,比如一些跑酷类的场景,你会发现你身后地面的坍塌速度是会随着你和终点的距离来改变的,离得远就慢,近就快。不知道有没有小伙伴注意这有一点?
实际上,大部分游戏都会设置一些故意的放水行为,给玩家足够的反应时间,这样玩家才会有更好的游戏体验和成就感。就像上期我说的Rubberbanding也是本着这样的思想。
![](https://img.haomeiwen.com/i18628089/467098c488bff9bb.png)
玩家加速骗局:
很多游戏里,玩家角色在加速的时候,其实速度并没有变化多少,而是游戏增加了玩家角色的视角场,也就是常说FOV,扩大玩家对于加速的感受。同样在恐怖游戏里,会在紧张的地方增加鼠标灵敏度等来增加紧张的气氛。
![](https://img.haomeiwen.com/i18628089/489f8f6b899c2582.png)
游戏资源刷新骗局:
很多游戏里刷新出来的资源,就比如箱子里的物品,是根据玩家背包或者仓库里的资源来决定的,一些游戏会优先刷新出玩家需要的资源。
生化奇兵、半条命等游戏都是这样设计的。这样其实是一种典型的动态难度设计。甚至在求生之路里,游戏会根据玩家的水准和补给品情况动态调整僵尸的刷新频率和数量。
这样的机制下,玩家可以恰到好处的感受游戏的乐趣,不会觉得这个游戏过于简单,也不会难到玩不下去。
最后讲一个我觉得最有意思的设计套路,有些小游戏会加入一些虚假的载入界面,让玩家觉得这个游戏很大!真是防不胜防哈哈哈。
好啦,游戏的套路已经说完啦,大家可以发现,虽然游戏设计师们利用玩家的心理设计了满满的套路,但是其本质上也是希望玩家能有更好的游戏体验,也从侧面看出,一款好游戏的设计真的不容易!
【关于我们】
比特魔方,BitMoreFun,一个低调务实的小团队。
关注游戏,关注数学与无限,关注理性与探险。
不止于区块链投资者,不止于链游玩家。
我们是链游世界发展的探险者。
欢迎扫码加群,参与我们的深度讨论!
加群微信:siyuan_2002
验证备注:比特魔方,期待你的到来!
网友评论