目录
1.系统概述
1.1系统类型
1.2系统定位
1.3系统特色
1.4核心规则
1.5名词解释
2.设计目的
3.系统循环
4.系统流程图
4.1 玩法流程
4.2 出兵战斗流程
5.系统配置
5.1 关卡
5.1.1选择关卡
5.1.2 开始挑战
5.2 编队
5.3 出兵
5.3.1 战斗场景
5.4结算与奖励
6.投入与产出
7.系统阶段
8.全局观总结
8.1策划层面
8.2玩家层面
8.3对我方设计思路的帮助
9.【远征系统】设计思考
9.1创意核心
9.2原型解释
1. 系统概述
1.1 系统类型
万国觉醒的远征系统,是一个具有市场差异化的特色副本战斗养成系统
1.2 系统定位
有战斗系统,战斗方式:
- 对方是电脑AI野战
- 敌我双方同时进行
为什么要采用这种战斗方式:
这种战斗方式的优点是战斗节奏较快,相对于异步战斗方式能给玩家更加刺激的战斗体验,整体战斗流程也非常顺滑,相比于市面上大多数其他SLG,“不用等战报”出兵后玩家随时指挥部队驻扎、撤退、进攻,改变进攻路线及策略是一大亮点
远征系统前期偏战斗,后期偏养成
重单人验证
战斗模式:PVE
1.3 系统特色
相比于市面上其他SLG的副本系统有以下特色:
① 强调了一定战斗策略,不再是完全单单的数值碾压
② 战斗+养成的副本玩法
③ “不用等战报”出兵后玩家随时指挥部队驻扎、撤退、进攻,改变进攻路线及策略是一大亮点
④ 增加了特殊关卡,不同的关卡类型丰富了副本多样性
⑤ 远征者勋章作为副本奖励代币,可以兑换一些主玩法中的通用道具
相比于《万国觉醒》其他周边副本系统有以下特色:
① 难度较高
② PVE副本玩法
③ 放大玩家的战斗策略性
④ 远征系统解锁门槛低,市政厅5级即可解锁,可以说是面向所有新手玩家的一个具有很高可玩性的核心副本系统
⑤ 在游戏前期,即可很大程度上满足玩家对战斗的体验需求
⑥ 获得并觉醒强力辅助金将“远征女王”——埃塞尔佛莱德的唯一方式
1.4 核心规则
【关卡通关任务】远征系统中的每个关卡拥有3个关卡任务,消灭敌方部队即可通关,由任务完成度达成1-3星级,作为关卡评定
【部队上阵】依据关卡敌方信息与限制,每个关卡拥有1-5个敌人部队,玩家可派出1-5个部队进行对战,部队由统帅+士兵组成,允许针对敌方编制己方阵容
【战斗交互】战斗中,由玩家手动拖拽交互或索敌,来进行行军对战。支持多方式的对战操作
【资源产出】远征系统的资源以及道具获得方式:
① 完成关卡,获得奖励,奖励包括首通奖励与每日奖励
② 是基于关卡掉落的勋章代币在远征商店内兑换
【状态增益】远征系统独立于城市主玩法
- 关卡内的部队忙碌状态、对战消耗不会对实际资源造成改变
- 但远征对战的增益状态同步于城市主玩法
1.5 名词解释
【统帅】万国觉醒游戏内的“卡牌”,通过抽卡或合成能够获得的卡牌角色,拥有属性包括:等级、星级、特长标签、主动与被动技能、部队容量值
【强度】以单人关卡为验证的部队战斗力水平
【统帅雕像】积累一定数量用以合成统帅,或用以提升统帅技能等级
【星光雕像】用于提升统帅星级的消耗道具。
【知识之书】统帅经验提升的消耗道具。
【征服者勋章】远征系统内的代币,通过关卡掉落,在远征商店内进行资源兑换
2. 设计目的
由于《万国觉醒》的其他系统中,缺少一个难度较高的PVE副本玩法系统,于是【远征系统】就作为副本中的PVE玩法,被设计了出来。玩家编制部队来推进关卡,挑战不同的敌方阵容,难度逐渐递增,获得大量资源
- 不同关卡的敌方阵容设计,将考验玩家对于兵种组合与部队配置的战略,在关卡推进过程中,逐步增进玩家的策略水平。反向促使玩家对统帅进行横向与纵向的养成,形成更全面的统帅阵容以应对不同的关卡。
- 较大的关卡难度,激起玩家的挑战欲望;结合关卡的通关星级条件,同时满足玩家的成就感。并以此为吸引力,引发玩家的多次排兵布阵挑战,消耗更多玩家额外的时间。
- 投放大量的基础资源和特殊的高级资源,作为玩家每日额外的大量资源获取补充渠道。
3. 游戏循环
作为一款策略游戏,在各个玩法中也需要始终将策略性放在第一位。围绕这一点做核心玩法设计
玩家能针对敌方属性与排布,做己方的阵容配置和行军策略,并在对战中实时可干预进行调整
基本的游戏循环为
远征系统【游戏循环】养成——>战斗——>掉落——>养成
- 玩家组成部队进行远征对战,需要玩家以【统帅】和【兵种】为基本单位进行
- 远征关卡中直接掉落或内部代币间接兑换产出养成道具与资源
- 道具与资源再被城市建设和统帅养成消耗
- 养成更强的部队,再次进入【远征】进行更高难度的对战
4. 系统流程图
通过游戏主界面的右下角菜单中,能够进入【战役】,战役内含有各玩法系统的入口,通过点击【远征】进入远征系统,【远征】中核心流程为:关卡选择——>编制部队——>出兵战斗——>结算奖励
4.1 玩法流程
远征总流程4.2 行军战斗流程
行军对战流程5.系统配置
5.1 远征关卡
5.1.1 选择关卡
选择关卡 主要内容5.1.2 开始挑战
开始挑战 开始挑战内容5.2 编队
部队配置 编队配置内容5.3 出兵
5.3.1 战斗场景
战斗场景关卡信息内容
5.3.2 战斗交互
拖拽我方阵容 攻击范围判定交互方式① 拖拽我方阵容
指定敌军作战 行军索敌 战斗交互逻辑重复循环使用 战斗详情显示 部队夹击和统帅技能buff效果tips 战斗内容交互方式② 按钮指定敌方作战
5.4 结算与奖励
胜利结算和奖励 被击败弹窗 时间到弹窗 战斗结算主要内容6.投入与产出
6.1 投入
【远征】内玩家主要投入
① 大量策略时间,以推进关卡,达成目标
② 统帅养成道具:大量知识之书提升等级,星光雕像提升星级,统帅雕像解锁技能
③ 基础资源(石头、木头、食物),用于城市中的各兵种训练(生产)场所升级,兵种训练即生产
④ 间接投入大量建设时间:提升城市各兵种训练(生产)场所等级。
6.2 产出
城市建设的资源与道具获得已经不能满足玩家中后期发展的需求,通过远征的资源投放来扩展资源道具获得渠道,支持玩家在城市和统帅中的建设和养成。
远征系统内通关的奖励掉落产出各种资源与道具,产出品质与数量和关卡难度关联,即关卡难度越高,资源和道具也越多质量越高。主要包括:
① 大量基础资源(石头、木头、食物)
② 统帅道具(不同品质星光雕像,不同品质统帅雕像,知识之书)
③ 特殊宝箱(开出规定范围的道具,主要为雕像或抽卡道具)
④ 征服者勋章(远征系统内代币,可在商店内兑换通用道具)。
勋章作为代币支持玩家兑换主玩法通用道具,增加了玩家可选择的余地和好感度
7. 系统阶段
7.1 前期
前期系统以引导玩家上手,遵守基础循环为主
玩家通过战力数值的碾压能轻松获得,能够获得一定的爽感
在14关的时候遇到明显的卡点,难度开始不断提升,考验玩家初期的统帅和城市士兵养成度,促使玩家在城市建设中花费时间,此时的建设节奏也会因此加快,玩家渴望更快的提升部队实力,推进关卡
7.2 中期
因为上阵部队有限制、培养消耗大,系统中期阶段通关节奏明显变慢,在一个关卡上通关,满足目标的难度越来越大,此时的难度等级明显会大于甚至远大于玩家的养成深度
战斗过程中更多的开始体现策略的重要性,同样的关卡,以不同的阵容对战,带来不同的结果。在这个阶段中,玩家从关卡策略中可以获得不错的乐趣体验
7.3 后期
后期更考验玩家的整体养成深度和付费能力,以及部队部署和作战的策略性,玩家要投入大量的准备才能完成一个关卡,这个时候每通一关能给玩家带来更明显的成就感,尤其是当以更高的排名出现在排行榜上的时候
从30关开始,每10关开放一个特殊小关卡,知道70关为止,有珍稀道具奖励,给玩家不同于普通的奖励刺激,更提高了玩家的养成投入
奖励的产出,后期通过的关卡数量很多,玩家每日的奖励获得数量的虽然很大,但后期建设也是需要大量的资源投入的,这都是相互的
8. 全局观总结
8.1 策划层面
【远征】作为难度较大的PVE关卡副本,很能激起玩家不小的挑战欲望和成就感,在推进关卡过程中,通过部队部署玩家能够熟悉统帅与兵种的配置,相较于主玩法的战斗,显然在【远征】内,玩家的战斗策略能够获得更高提升
目前万国觉醒中【远征】想有策略性,但似乎却又没有很好的体现策略性
作为新手能快速提升布阵能力的玩法之一,首先系统内没有做好基础策略信息的查看入口,比如兵种克制的关系、兵种属性、统帅战力组成等内容,这些都不利于玩家熟悉、加深对于游戏的对战理解
其次,单关卡有时长限制,战斗自动进行,不会有充分的时间来考虑对抗过程,统帅技能不可控,弱化了玩家在战斗过程中的决策
显然对于各个关卡而言,纯粹的数值对抗被凸显,对战策略性偏少,玩法对玩家的吸引力只会越来越下降
作为一个子系统玩法,在【远征】内界面大量重复使用了主玩法元素,虽然具有统一性,操作学习成本下降的优点,但也让这些信息显得很多余,比如远征内的增益状态栏、编制部队时的加成,可以对左边的信息表现优化一下,只对玩家远征对战时最关心的要素做重点表现,这样不止更简洁直观,也更符合玩家的需求和体验
在资源产出上,涵盖全面需求,既有基础资源、又有特殊统帅和养成道具,其中统帅作为玩家在【远征】内的活跃积累能够获得的奖励,成为玩家对高级统帅获取的保底渠道
8.2 玩家层面
远征系统的规则易于理解,玩法上手快,作为玩家能够直接明白玩法流程,需要投入什么,会产生什么
游戏交互整体交互顺畅,在对战部队配置、对战场景交互中都是以较为自然的交互形式
难度递增速度快,新手盲目的推关之后马上会陷入僵局,并对于如何战胜敌人,即兵种属性和克制、统帅战力细节等内容仍然感到不解,策略学习途径少
8.3 对我方设计思路的帮助
远征玩法的核心流程比较简单与经典,玩法入手快,养成——>统帅+士兵——>对战——>掉落——>养成——>统帅+士兵,值得参照效仿
关卡作战的形式还具有一定的可开发性,比如说增加场景地形状态影响、增加由玩家操控的战场内的技能与道具、战场内的机关点设计等内容,也就是说从其他方面来增加玩家的对战策略以及可玩性
系统每日奖励刷新的这一设定,对于无限制和关卡次数有限制等设计,看着更加合理,控制了整个远征系统中每天大量资源产出的数值范围,保证了系统产出和玩家投入在一个指定的区间内,不会导致数值失衡或者是玩家厌烦
9.【远征系统】设计思考
9.1 创意
基于万国觉醒的【远征系统】系统分析,对我方玩法系统的设计思考如下:
同样以培养部队(英雄+士兵)——>对战——>掉落——>培养部队(英雄+士兵)为核心循环
在基础的关卡对战形式上,增加一些设计
① 扩展士兵、英雄属性,如增加场景标签影响,在各个玩法内的不同地形上行军通过时获得增益或减益
② 增加关卡属性标签,标签对应场景设计,包括地形、天气等更丰富的策略性内容
③ 趣味化特殊关卡,丰富体验,除了普通关卡与阶段性的困难关卡,为特殊分支关卡设计趣味化的关卡阵容和场景
比如除了通过基本对战,还可以运用场景机关,将敌方吸引到指定位置,另一部队行进至机关触发炮弹造成大量伤害等debuff效果,或者我方行军至指定位置可获得指定的buff效果,比如“援军支援”、“增加怒气”
9.2 内容
9.2.1 入口设计
将所有的周边副本、玩法系统入口集合在一个界面中,从游戏主界面点击入口,进入该界面。再次通过【远征】入口进入玩法界面
入口原型图 入口原型图2
9.2.2 关卡界面
经典关卡地图设计,允许玩家左右滑动地图查看并选择关卡,展示部分关卡信息
a.采用1-3星级评定对于三个通关目标,同样3星关卡允许每日一次直接获得普通奖励
b.关卡拥有特殊任务,达成难度大,进一步激起玩家挑战欲望。特殊任务掉落大量该系统内代币
c.关卡拥有属性标签,提前关卡特性,包括地形、特殊装置等内容,不同兵种应对各种场景属性会有不同加成,增加策略性
关卡原型图
9.2.3 开始挑战
展示更细节的关卡属性、通关条件、阵容
提供属性对兵种印象、克制信息说明,供初期玩家快速了解游戏机制
开始挑战原型图
9.2.4 编队
编制部队,重复使用了游戏主玩法的配置界面
在该界面中能够快速查看战力数值的规则,为资深老玩家提供了数值的理解渠道
编队原型图
9.2.5战斗
战斗中实时于左右两侧展示己方与敌方的部队信息
通过拖动己方部队行军、或点击选择敌方部队索敌攻击都能发起攻击
己方部队行军过程中经过的地形会对部队对应兵种产生buff
玩家控制部队在场景内的移动,来避免减益或获得增益
战斗原型图
9.2.6结算
根据对战中的任务达成情况评定星级,掉落奖励
普通任务奖励每日可掉落一次,分别对应三种奖励
特殊任务奖励为大量系统内代币,每日可以获得一次,可用于商店兑换
首次通关奖励仅首次通关可以获得,主要为珍稀道具
通关成功原型图
通关失败原型图
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