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这只是笔记,一定要配合原文食用!
原文地址:http://www.jianshu.com/p/5afc249e46cf
作者:浪尖儿
Photon Unity Networking基础教程 2 Lobby UI - 笔记
[RequireComponent(typeof(InputField))]
之前从来没见过这个特性,找了一些资料:
当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体)https://jingyan.baidu.com/article/1974b2899b9fb9f4b1f7749d.html 当前组件需要某个组件 https://tieba.baidu.com/p/4207434742?red_tag=0985515370PlayerPrefs类 - 本地持久化保存与读取的类
这个类之前我也没了解过……作为一个新手,要学习的真的还有好多呢~
原文地址:http://www.narkii.com/club/thread-314190-1.html
Unity3D提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。
PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。
分别对应的函数为:
SetInt();保存整型数据;
GetInt();读取整形数据;
SetFloat();保存浮点型数据;
GetFlost();读取浮点型数据;
SetString();保存字符串型数据;
GetString();读取字符串型数据;
这些函数的用法基本一致使用Set进行保存,使用Get进行读取。
参数:
PlayerPrefs.SetString("_NAME", set_NAME); 这个方法中第一个参数表示存储数据的名称,第二的参数表示具体存储的数值。
get_NAME=PlayerPrefs.GetString("_NAME"); 这个方法中第一个数据表示读取数据的名称,本来还有第二的参数,表示默认值,如果通过数据名称没有找到对应的值,那么就返回默认值,这个值也可以写,则返回空值。
在PlayerPrefs 类中还提供了
PlayerPrefs.DeleteKey(key: string)删除指定数据;
PlayerPrefs.DeleteAll() 删除全部键 ;
PlayerPrefs.HasKey (key : string)判断数据是否存在的方法;
[Tooltip("提示信息")]
这个特性放在public的字段前面,参数写关于这个字段的提示信息
然后在Unity面板上就可以查看到我们写的,关于这个字段的提示信息。
例如:
[Tooltip("The Ui Panel to let the user enter name, connect and play")]
publicGameObjectcontrolPanel;
代码 提示信息
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