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Unity Shader 极简实践2——消融

Unity Shader 极简实践2——消融

作者: 太刀 | 来源:发表于2021-01-17 18:14 被阅读0次
宋轶

0.本文示例代码地址

GitHub

1. 消融预期效果

消融效果

2. 核心思路

让模型的部分像素不显示,不显示的部分和依然显示的部分交界处显示“消融颜色”。随时间推移,不显示的部分越来越大直到完全不显示,通过噪声纹理来确定不同像素消融的先后顺序。

  • 在片元着色器中对噪声纹理采样,读取某个通道的分量,和阈值 amount 进行大小对比,确定当前片元是否显示
  • 随时间变化不断调整阈值 amout 的值,以确保越来越多像素不会显示
  • 定义一个变量 width,当片元着色器中针对噪声纹理采样得到的某个分量在 amout 和 width 之间时,显示“消融颜色”

3. 代码

Shader "Custom_Shader/Dissolve"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _NoiseTex ("Noise Tex", 2D) = "white" {}
        _LineWidth ("Line Width", Range(0.0, 0.3)) = 0.1
        _Speed ("Speed", float) = 1.0
        _DissolveColor ("DissolveColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Cull Off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _NoiseTex;
            float4 _NoiseTex_ST;
            float _LineWidth;
            float _Speed;
            float4 _DissolveColor;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 noiseColor = tex2D(_NoiseTex, i.uv);
                float amount = frac(_Time.y * _Speed);
                // float amount = 0.5;
                clip(noiseColor.r - amount);
                if (noiseColor.r - amount < _LineWidth) {
                    return _DissolveColor;
                }
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

4. 关键代码分析

顶点着色器只完成最基本的作用,效果都在片元着色器中实现。

  • 针对噪声纹理采样
fixed4 noiseColor = tex2D(_NoiseTex, i.uv);
  • 确定像素是否显示,这里使用了噪声纹理的 g 通道做阈值
clip(noiseColor.r - amount);
  • 跟随时间变化阈值,且暴露消融速度的控制参数
float amount = frac(_Time.y * _Speed);
  • 消融宽度的实现
if (noiseColor.r - amount < _LineWidth) 
{
    return _DissolveColor;
}

5. 效果优化和扩展:消融颜色渐变

上述实现在消融部分都是纯颜色,希望消融颜色有渐变过程,可以模拟燃烧效果,针对在 _LineWidth 范围内的像素进行处理,增加两个颜色控制变量_DissolveInnerColor_DissolveOuterColor,以及消融颜色过渡代码:

if (noiseColor.r - amount < _LineWidth) 
{
    float t = smoothstep(0.0, _LineWidth, noiseColor.r - amount);
    return lerp(_InnerColor, _OuterColor, t);
}

最终效果对比


消融效果对比

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