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Unity Shader 极简实践1——极简描边

Unity Shader 极简实践1——极简描边

作者: 太刀 | 来源:发表于2021-01-10 16:27 被阅读0次
    整容模板高允真

    1. 极简描边

    1.1 思路

    使用两个 Pass 来渲染,两个 Pass 的作用分别是

    • 把模型放大一定倍数,渲染成纯色
    • 正常渲染模型
      这样,因为第一个纯色 Pass 把模型放大了,所以第二个正常渲染 Pass 之外能看到一圈纯色的描边,问题在于第一个 Pass 的时候如何把模型放大呢?答案是:

    把模型的每个顶点往该顶点的法线方向偏移一定位置

    1.2 代码

    Shader "Custom_Shader/Outline"
    {
        Properties
        {
            _OutlineColor ("Color", Color) = (0, 0, 0, 0)
            _OutlineWidth ("OutlineWidth", Range(0, 1)) = 0.1
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                ZWrite Off
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag                       
                
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {                               
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                float4 _OutlineColor;
                float _OutlineWidth;            
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    // 在模型空间法线外扩
                    v.vertex.xyz = v.vertex.xyz + v.normal * _OutlineWidth;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {               
                    return _OutlineColor;
                }
                ENDCG
            }
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag                       
                
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;              
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                float4 _OutlineColor;
                float _OutlineWidth;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);          
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);               
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    // sample the texture
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);                             
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
    

    关键代码分析:

     v2f vert (appdata v)
      {
            v2f o;
            // 在模型空间法线外扩
            v.vertex.xyz = v.vertex.xyz += normalize(v.normal) * _OutlineWidth;
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);       
            return o;
       }
    

    在第一个 Pass 的顶点着色器中来“放大”模型,这里是在模型空间进行放大,你愿意的话完全可以变换到世界空间进行法线外扩。最终渲染效果都是一样的,但这里需要注意的是如果将法线从模型空间变换到世界空间,需要使用变换矩阵 M 的逆转置矩阵来进行变化。
    顶点从模型空间变换到世界空间:

    float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    

    法线从模型空间变换到世界空间:

    o.normal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
    

    还注意到第一个 Pass 有关闭深度写入:

    Pass
    {
        ZWrite Off
    

    为什么第一个 Pass 要关闭 ZWrite?

    因为整个模型放大了,面向摄像机的部分会比原始模型更接近摄像机,写入深度会导致第二个 Pass 渲染时面向摄像机部分因为深度测试没通过而没有渲染出来,得不到正确的结果。

    1.3 效果

    描边效果

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