这是ios上的一款单机游戏。核心玩法应该是养成和回合战斗。
画面挺一般的,有那种从某个资源网站上零零巴巴扣了一群图贴出来的赶脚,但是也达到了勉强可以接受的地步。画面要说有什么问题的话也说不出,只是缺少动感和清晰度吧。
界面设计采取的是主页+导航条的模式,导航条分别是 主页、世界页、精灵页、装备页。主页中放置了地下秘境(25级开)、无尽树、精灵屋(20?)、合成屋、商店、乱斗场(20?)、每日任务、扭蛋、记录。
游戏历程是拿着初始精灵,去世界页回合制挂机刷怪获取经验和金币以及掉率感人的装备和精灵蛋,经验增长精灵变强到更高级地图获取更多金币。金币可以在商场购买消耗品强化精灵或精灵的装备。(这里就形成了一个货币生态体系 【游戏模式获取金币-》消耗金币获取更强的游戏奖励-》游戏模式赚取更多的金币】,通过数值控制,我的金币长期接近0)。
精灵的获取主要是通过第二种货币钻石,钻石是通过每日任务(可再生,少量)以及成就获取(中量、不可再生),钻石的消耗主要是购买金币或特殊玩法门票,还有就是扭蛋。游戏中精灵的分档是 白色、蓝色、绿色、红色、金色,置换比是1-5-25-125-675。要获取最高级精灵需要675个最低级精灵,最低级精灵需要挂机150场才能置换一个。所以想通过辛勤劳动获取最高级精灵.... ..是需要贼多时间的。所以就用钻石扭蛋吧。扭蛋分三档,20钻、100钻、600钻一次的,20钻最高得1等值基础精灵,100钻最高得5等值精灵,600钻最高得25、125、675等值精灵。每日任务钻石平均大概是300钻,所有成就钻石累积大概是30000钻左右(推测)。游戏中可参战精灵是3个,充值一发648可以得1个675等值精灵以及64800+30000(首次)的钻石奖励。想要比较顺畅的毕业大概648是门槛,648后可能接近2个顶级精灵,再一冲动或者一运气好再得一个游戏也就彻底毕业了。
玩法上的话,地下秘境是一个每日奖励机制(每天大概3分钟,奖励丰厚);无尽树是爬塔模式,获取装备和经验以及一种特殊合成材料的主要渠道之一;精灵屋是发布挑战任务,奖励特殊合成材料;乱斗场是类似竞技场的模式,获取装备的主要渠道之一。
从玩法设计上而言,和妙战以及魔灵系列很相似。每日奖励机制的设计是为了日活跃,爬塔是为了增加挑战和反馈奖励机制(爬塔是妙战的核心玩法,顶级奖励的主要获取渠道,而在本游戏里,因为游戏设定,并不存在特别顶级的奖励,所以爬塔只有挑战而无奖励反馈),竞技场模式因为对手是纯电脑生成,也没有合作机制也没有可荣耀感,可玩度优先。对于玩法而言,个人觉得这样的架构设计不太适合于单机。核心玩法精灵和装备是没问题的,因为精灵的设定过于简单,导致精灵衍生出的可玩内容并不多,而装备,因为装备最主要的因素在于等级,而等级数值很缓慢,导致中前期装备的可玩性也很低。我玩这个游戏是玩了9天,累积时间在8小时的样子(应该没有这么多,它应该统计的是应用登录到断开的时长,正在在玩时长大概是3小时左右),31级(最高应该是50级),累积充值30。之所以会登录9天是想拿那个等值25基础精灵的登录奖励(需要登录15天),而累积时长,是因为当时十几级时想看看那个25级关闭的玩法到底是个啥,结果从23升级到25需要连着刷几十分钟,然后我就刷了几十分钟(- -)。这个游戏是通过无尽塔奖励来控制玩家等级周期的。
精灵的玩法是,随机初始被动技能,等级决定攻击、生命、速度的成长,拿等阶等值的精灵可以进化,可以通过金币购买材料强化某项属性,到特定等级可以获取随机技能,特定等级有挑战任务特殊强化精灵。
装备的玩法是,3个部分4种颜色,白色为万能色。主属性由装备等级决定,装备取决于获取时玩家的等级,且最多手动升级5个等级。每个装备最多有3个区分品质的随机属性。通过强化装备可以提升属性的数值。
应用统计信息位置,上线时间是2016年12月17日,最近次维护是2017年5月18日。查不到其他统计信息。推测应该是1-2个开发者搞定的吧,已经有5个月没有维护,收益应该一般。
总结而言,
1.奖励反馈机制对于留存很重要。且奖励反馈机制的丰富度是由核心玩法决定(在这里是精灵和装备的养成),而反馈机制直接决定可玩度。
2.静态画面已经很难满足用户的体验需求了。
3.单机和爬塔的游戏设定不一样,结果其实是由反馈机制决定。
4.此游戏的金币体系 和 钻石体系是可以学习的。等级提升体系其实也还比较平滑,但是因为可玩度问题,等级提升体验感并不好。
5.给玩家设定游戏目标其实挺重要的(比如我为了看那个25级的玩法,硬生生的留存了下来~ 囧)
6.这个类别(老式玩法)的单机游戏大概钱景有限了~
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