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Threejs实现酷炫3D地球技术点汇总

Threejs实现酷炫3D地球技术点汇总

作者: 嘟爷MD | 来源:发表于2021-06-23 16:08 被阅读0次

    前言

    ezgif.com-gif-maker

    在线预览地址:https://joy1412.cn/online/show3dEarth/

    本篇介绍一下如何用Threejs实现一个酷炫的3D地球特效,使用到的技能点如下:

    • 星空动态背景
    • 地球模型
    • 大气层光圈
    • 卫星环绕特效
    • 经纬度坐标转成3D空间坐标
    • 标注以及标注扩散光圈
    • 光柱特效
    • 飞线特效
    • geojson数据生成中国描边以及动态流光效果

    正文

    这里一个个介绍使用到的技术,首先先搭建初始化界面,把渲染器,相机以及基本的光照设置好。

    不懂的可以参考这个页面的模板。

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <title>three.js webgl - mirror</title>
        <meta charset="utf-8">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
        <link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
        <style>
            html, body {
                height: 100%;
                width: 100%;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
    <div id="container" style="width:100%;height:100vh;position:relative; overflow: hidden;"></div>
    </div>
    <script type="module">
        import * as THREE from '../build/three.module.js';
        import { OrbitControls } from './jsm/controls/OrbitControls.js';
        let renderer, camera, scene, light, controls;
        const Dom = document.querySelector( '#container' );
        const width = Dom.clientWidth, height = Dom.clientHeight;
        /**
         * @description 初始化渲染场景
         */
        function initRenderer() {
            renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true, alpha: true } );
            renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
            renderer.setSize( width, height );
            const containerDom = document.querySelector( '#container' );
            containerDom.appendChild( renderer.domElement );
        }
        /**
         * @description 初始化相机
         */
        function initCamera() {
            camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 10000 );
            camera.position.set( 5, - 20, 200 );
            camera.lookAt( 0, 3, 0 );
            window.camera = camera;
        }
        /**
         * @description 初始化场景
         */
        function initScene() {
            scene = new THREE.Scene();
            scene.background = new THREE.Color( 0x020924 );
            scene.fog = new THREE.Fog( 0x020924, 200, 1000 );
            window.scene = scene;
        }
        /**
         * 初始化用户交互
         **/
        function initControls() {
            controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
            controls.enableDamping = true;
            controls.enableZoom = true;
            controls.autoRotate = false;
            controls.autoRotateSpeed = 2;
            controls.enablePan = true;
        }
        /**
         * @description 初始化光
         */
        function initLight() {
            const ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0xcccccc, 1.1 );
            scene.add( ambientLight );
            var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.2 );
            directionalLight.position.set( 1, 0.1, 0 ).normalize();
            var directionalLight2 = new THREE.DirectionalLight( 0xff2ffff, 0.2 );
            directionalLight2.position.set( 1, 0.1, 0.1 ).normalize();
            scene.add( directionalLight );
            scene.add( directionalLight2 );
            var hemiLight = new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 0x444444, 0.2 );
            hemiLight.position.set( 0, 1, 0 );
            scene.add( hemiLight );
            var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
            directionalLight.position.set( 1, 500, - 20 );
            directionalLight.castShadow = true;
            directionalLight.shadow.camera.top = 18;
            directionalLight.shadow.camera.bottom = - 10;
            directionalLight.shadow.camera.left = - 52;
            directionalLight.shadow.camera.right = 12;
            scene.add(directionalLight);
        }
        /**
         * 窗口变动
         **/
        function onWindowResize() {
            camera.aspect = innerWidth / innerHeight;
            camera.updateProjectionMatrix();
            renderer.setSize( innerWidth, innerHeight );
            renders();
        }
    
        /**
         * @description 渲染
         */
        function renders() {
            renderer.clear();
            renderer.render( scene, camera );
        }
    
        /**
         * 更新
         **/
        function animate() {
            window.requestAnimationFrame( () => {
                if (controls) controls.update();
                renders();
                animate();
            } );
        }
    
        window.onload = () => {
            initRenderer();
            initCamera();
            initScene();
            initLight();
            initControls();
            animate();
            window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
        };
    </script>  
    </body>
    </html>
    
    

    动态星空背景介绍

    image-20210621164543735

    作为地球的背景,用动态星空的方式显得更加酷炫,使用原型贴图让原本方形的点模拟球形,再加上动态设置颜色以及设置旋转偏移,更好的模拟星空效果。

    • 随机生成10000个坐标点,设置不同的颜色
    const positions = [];
    const colors = [];
    const geometry = new THREE.BufferGeometry();
    for (var i = 0; i < 10000; i ++) {
      var vertex = new THREE.Vector3();
      vertex.x = Math.random() * 2 - 1;
      vertex.y = Math.random() * 2 - 1;
      vertex.z = Math.random() * 2 - 1;
      positions.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );
      var color = new THREE.Color();
      color.setHSL( Math.random() * 0.2 + 0.5, 0.55, Math.random() * 0.25 + 0.55 );
      colors.push( color.r, color.g, color.b );
    }
    geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );
    geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );
    

    分别把生成的Vector3和Color放入数组,然后添加到geometry中,这样星空几何体有了。 Color里面setHSL可以设置颜色和饱和度,这里通过random来随机颜色。

    • 使用 ParticleBasicMaterial 生成材质

    ParticleBasicMaterial 基础粒子材质用来搭配例子系统,这里我们可以设置粒子的大小,贴图,透明度等设置详细如下:

    var starsMaterial = new THREE.ParticleBasicMaterial( {
      map: texture,
      size: 1,
      transparent: true,
      opacity: 1,
      vertexColors: true, //true:且该几何体的colors属性有值,则该粒子会舍弃第一个属性--color,而应用该几何体的colors属性的颜色
      blending: THREE.AdditiveBlending,
      sizeAttenuation: true
    } );
    
    • 使用 ParticleSystem 生成模型
      这里使用ParticleSystem这个粒子系统,是为了提供性能,如果用精灵Particle动态随机生成10000个的话,帧率肯定收到影响,这里ParticleSystem的话,等于只有一个Mesh,能大大提高性能。

    把上面生成的几何体geometry 以及材质ParticleBasicMaterial来生成一个ParticleSystem,如下:

    let stars = new THREE.ParticleSystem( geometry, starsMaterial );
    stars.scale.set( 300, 300, 300 );
    scene.add( stars );
    

    地球模型

    地球模型比较简单,直接贴图+一个球搞定


    image.png
    function initEarth() {
      globeTextureLoader.load( './imgs/diqiu2/earth2.jpg', function ( texture ) {
        var globeGgeometry = new THREE.SphereGeometry( radius, 100, 100 );
        var globeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { map: texture } );
        var globeMesh = new THREE.Mesh( globeGgeometry, globeMaterial );
        group.rotation.set( 0.5, 2.9, 0.1 );
        group.add( globeMesh );
          scene.add( group );
      } );
    }
    

    大气层光圈

    大气层光圈这里也是用贴图实现,如下面这张。


    image.png
    image.png

    代码如下

    var texture = globeTextureLoader.load( './imgs/diqiu2/earth_aperture.png' );
            var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial( {
                map: texture,
                transparent: true,
                opacity: 0.5,
                depthWrite: false
            } );
            var sprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial );
            sprite.scale.set( radius * 3, radius * 3, 1 );
            group.add( sprite );
    

    卫星环绕特效

    image.png

    这里用到一个 Mesh 和一个 Poinst 结合,分别用来实现外圈的环形和两个小卫星
    光环用 PlaneGeometry 矩形平面即可,加上贴图

    globeTextureLoader.load( './imgs/diqiu2/halo.png', function ( texture ) {
                var geometry = new THREE.PlaneGeometry( 14, 14 );
                var material = new THREE.MeshLambertMaterial( {
                    map: texture, 
                    transparent: true,
                    side: THREE.DoubleSide, 
                    depthWrite: false
                } );
                var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
                groupHalo.add( mesh );
            } );
    

    两个环绕的卫星直接使用Points即可,设置两个坐标,用来展示这2个小卫星

    globeTextureLoader.load( './imgs/diqiu2/smallEarth.png', function ( texture ) {
                var p1 = new THREE.Vector3( - 7, 0, 0 );
                var p2 = new THREE.Vector3( 7, 0, 0 );
                const points = [ p1,p2];
                const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );
                var material = new THREE.PointsMaterial( {
                    map: texture,
                    transparent: true,
                    side: THREE.DoubleSide, 
                    size: 1, 
                    depthWrite: false
                } );
                var earthPoints = new THREE.Points( geometry, material );
                groupHalo.add( earthPoints );
            } );
            groupHalo.rotation.set( 1.9, 0.5, 1 );
    

    经纬度坐标转成3D空间坐标

    上面已经实现了最基本的效果,接下来需要在地球上添加一下特效,比如标注、光柱、光圈等。

    但是会存在一个问题,要定义地球上的一点,用经纬度是常用的办法,但是经纬度又不适合在Threejs上面使用,所以这里就需要先做一步转换工作,把经纬度坐标转换成xyz空间坐标。

    这边直接提供两种转换方法:

    • 方法一:js方法转换
    /**
    *lng:经度
    *lat:维度
    *radius:地球半径
    */
    function lglt2xyz(lng, lat, radius) {
      const phi = (180 + lng) * (Math.PI / 180)
      const theta = (90 - lat) * (Math.PI / 180)
      return {
        x: -radius * Math.sin(theta) * Math.cos(phi),
        y: radius * Math.cos(theta),
        z: radius * Math.sin(theta) * Math.sin(phi),
      }
    }
    
    • 方法二:threejs自带
    /**
    *lng:经度
    *lat:维度
    *radius:地球半径
    */
    lglt2xyz(lng, lat, radius) {
      const theta = (90 + lng) * (Math.PI / 180)
      const phi = (90 - lat) * (Math.PI / 180)
      return (new THREE.Vector3()).setFromSpherical(new THREE.Spherical(radius, phi, theta))
    }
    

    标注以及标注扩散光圈

    要实现标注功能很简单,直接一个平面加贴图即可
    这里唯一要注意的就是,在球面上的物体,需要设置好角度,不然你会发现效果会和你预想的不一样
    具体参考下面方法:

    function createPointMesh( pos, texture ) {
            var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
                map: texture,
                transparent: true, //使用背景透明的png贴图,注意开启透明计算
                // side: THREE.DoubleSide, //双面可见
                depthWrite: false, //禁止写入深度缓冲区数据
            } );
            var mesh = new THREE.Mesh( planGeometry, material );
            var size = radius * 0.04;//矩形平面Mesh的尺寸
            mesh.scale.set( size, size, size );//设置mesh大小
            //设置mesh位置
            mesh.position.set( pos.x, pos.y, pos.z );
            // mesh在球面上的法线方向(球心和球面坐标构成的方向向量)
            var coordVec3 = new THREE.Vector3( pos.x, pos.y, pos.z ).normalize();
            // mesh默认在XOY平面上,法线方向沿着z轴new THREE.Vector3(0, 0, 1)
            var meshNormal = new THREE.Vector3( 0, 0, 1 );
            // 四元数属性.quaternion表示mesh的角度状态
            //.setFromUnitVectors();计算两个向量之间构成的四元数值
            mesh.quaternion.setFromUnitVectors( meshNormal, coordVec3 );
            return mesh;
        }
    

    光圈的话,贴图用一张有渐变效果的png图


    image.png

    然后也是贴在 PlaneBufferGeometry 上,和上面标注的效果实现一样,最后要在渲染函数 animate 里面动态的修改尺寸和透明度即可。

    动画效果参考如下代码,WaveMeshArr是所有光圈mesh的数组集合。

    if (WaveMeshArr.length) {
        WaveMeshArr.forEach( function ( mesh ) {
            mesh._s += 0.007;
            mesh.scale.set( mesh.size * mesh._s, mesh.size * mesh._s, mesh.size * mesh._s );
            if (mesh._s <= 1.5) {
               //mesh._s=1,透明度=0 mesh._s=1.5,透明度=1
              mesh.material.opacity = ( mesh._s - 1 ) * 2;
            } else if (mesh._s > 1.5 && mesh._s <= 2) {
               //mesh._s=1.5,透明度=1 mesh._s=2,透明度=0
               mesh.material.opacity = 1 - ( mesh._s - 1.5 ) * 2;
            } else {
               mesh._s = 1.0;
           }
        } );
     }
    

    光柱特效

    你如果想在Three.js创建一个光柱效果,可以通过Three.js的矩形平面几何体PlaneGeometry创建一个网格模型,然后把一个背景透明的.png格式图片作为矩形网格模型的纹理贴图。

    var plane = new THREE.PlaneGeometry(50,200)
    var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
      //设置矩形网格模型的纹理贴图(光柱特效)
        map: textureLoader.load('光柱.png'),
        // 双面显示
        side: THREE.DoubleSide,
        // 开启透明效果,否则颜色贴图map的透明不起作用
        transparent: true,
    });
    var mesh = new THREE.Mesh(plane, material);
    

    为了增强立体效果,可以创建两个矩形网格模型然后90度交叉即可

    // 矩形网格1
    var mesh1 = new THREE.Mesh(plane, material);
    // 克隆网格模型mesh1,并旋转90度
    var mesh2 = mesh1.clone().rotateY(Math.PI/2)
    var groupMesh= new THREE.Group()
    groupMesh.add(mesh1,mesh2);
    

    最终实现效果如下


    image.png

    飞线特效

    飞线这里分两块介绍,一个是绘制三维三次贝赛尔曲线,另一个是飞线上模拟物体移动。

    • 飞线

      上面介绍标注的时候,就已经知道了不同位置的坐标了,这里封装了一个方法,传入2个坐标就可以生成一条贝赛尔曲线。

      目前取第一个坐标点作为飞线的起始点,比如你选择北京作为原始点,那飞线特效就是从北京飞往各个地方。

      线条的话,我这里使用Line2,因为这个支持设置线条的宽度。

      核心代码如下:

    function addLines( v0, v3 ) {
            // 夹角
            var angle = ( v0.angleTo( v3 ) * 1.8 ) / Math.PI / 0.1; // 0 ~ Math.PI
            var aLen = angle * 0.4, hLen = angle * angle * 12;
            var p0 = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 );
            // 法线向量
            var rayLine = new THREE.Ray( p0, getVCenter( v0.clone(), v3.clone() ) );
            // 顶点坐标
            var vtop = rayLine.at( hLen / rayLine.at( 1 ).distanceTo( p0 ) );
            // 控制点坐标
            var v1 = getLenVcetor( v0.clone(), vtop, aLen );
            var v2 = getLenVcetor( v3.clone(), vtop, aLen );
            // 绘制三维三次贝赛尔曲线
            var curve = new THREE.CubicBezierCurve3( v0, v1, v2, v3 );
            var geometry = new LineGeometry();
            var points = curve.getPoints( 50 );
            var positions = [];
            var colors = [];
            var color = new THREE.Color();
    
            /**
             * HSL中使用渐变
             * h — hue value between 0.0 and 1.0
             * s — 饱和度 between 0.0 and 1.0
             * l — 亮度 between 0.0 and 1.0
             */
            for (var j = 0; j < points.length; j ++) {
                // color.setHSL( .31666+j*0.005,0.7, 0.7); //绿色
                color.setHSL( .81666+j,0.88, 0.715+j*0.0025); //粉色
                colors.push( color.r, color.g, color.b );
                positions.push( points[j].x, points[j].y, points[j].z );
            }
            geometry.setPositions( positions );
            geometry.setColors( colors );
            var matLine = new LineMaterial( {
                linewidth: 0.0006,
                vertexColors: true,
                dashed: false
            } );
    
            return {
                curve: curve,
                lineMesh: new Line2( geometry, matLine )
            };
    }
    
    • 物体移动特效

    物体移动就是从飞线的起始点,飞到物体的终点。

    把上面飞线生成的曲线curve,添加到数组里面。

    然后循环这个数组,每个数组配套生成一个几何球体,用来当做移动的载体,再把这个球体放入一个数组。

    关键来了,循环这个球体数组,把上面curve这条线段再等分100份,然后让球体坐标分别设置为上面等分100份的坐标即可,这样就可以看到球体开始循环移动了。

    核心代码如下:

    for (let i = 0; i < animateDots.length; i ++) {
      const aGeo = new THREE.SphereGeometry( 0.03, 0.03, 0.03 );
      const aMater = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: '#F8D764' } );
      const aMesh = new THREE.Mesh( aGeo, aMater );
      aGroup.add( aMesh );
      }
        var vIndex = 0;
      function animateLine() {
          aGroup.children.forEach( ( elem, index ) => {
        const v = animateDots[index][vIndex];
          elem.position.set( v.x, v.y, v.z );
      });
      vIndex ++;
      if (vIndex > 100) {
          vIndex = 0;
      }
      setTimeout( animateLine, 20 );
     }
     group.add( aGroup );
     animateLine();
    

    geojson数据生成中国描边以及动态流光效果

    这块其实可以单独拿出来介绍,根据geojson数据生成地图用的,不过复杂的是用来做拉升,生成几何体模型用的,这边只是简单的给地图画线条。

    另外就是用到的一个线条流光的shader特效,这里分开来介绍。

    geojson数据可以去这个网站下载:https://datav.aliyun.com/tools/atlas/index.html

    • 根据geojson数据画线条

      上面已经有过画线的经验了,所以这块做起来也很方便,主要2个地方要注意
      1:加载读取geojson数据,循环后把经纬度转化成空间xyz坐标。
      2:根据这些坐标,使用Line生成线条即可。

      核心代码:

    function initMap( chinaJson ) {
            // 遍历省份构建模型
            chinaJson.features.forEach( elem => {
                // 新建一个省份容器:用来存放省份对应的模型和轮廓线
                const province = new THREE.Object3D();
                const coordinates = elem.geometry.coordinates;
                coordinates.forEach( multiPolygon => {
                    multiPolygon.forEach( polygon => {
                        const lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0XF19553 } ); //0x3BFA9E
                        const positions = [];
                        const linGeometry = new THREE.BufferGeometry();
                        for (let i = 0; i < polygon.length; i ++) {
                            var pos = lglt2xyz( polygon[i][0], polygon[i][1] );
                            positions.push( pos.x, pos.y, pos.z );
                        }
                        linGeometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );
                        const line = new THREE.Line( linGeometry, lineMaterial );
                        province.add( line );
                    } );
                } );
                map.add( province );
            } );
            group.add( map );
        }
    
    • 根据geojson设置流光效果

    画完中国的描边后,我们还可以让中国的外边框轮廓有动态流光效果,这里还是需要下载中国外边框的geojson数据,用上面那个地址即可,把包含子区域的选项去掉打钩就行。

    这里和上面生成的方法不一样,上面最终生成的是线条Line,而这里最终生成的是点Points,然后通过shader处理生成跑动的流光效果。

    核心shader写法如下

    uniforms:

    const singleUniforms = {
                u_time: uniforms2.u_time,
                number: { type: 'f', value: number },
                speed: { type: 'f', value: speed },
                length: { type: 'f', value: length },
                size: { type: 'f', value: size },
                color: { type: 'v3', value: color }
    };
    

    顶点着色器和片元着色器:

    <script id="vertexShader2" type="x-shader/x-vertex">
        varying vec2 vUv;
        attribute float percent;
        uniform float u_time;
        uniform float number;
        uniform float speed;
        uniform float length;
        varying float opacity;
        uniform float size;
        void main()
        {
            vUv = uv;
            vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
            float l = clamp(1.0-length,0.0,1.0);
            gl_PointSize = clamp(fract(percent*number + l - u_time*number*speed)-l ,0.0,1.) * size * (1./length);
            opacity = gl_PointSize/size;
            gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
        }
    </script>
    <script id="fragmentShader2" type="x-shader/x-vertex">
        #ifdef GL_ES
        precision mediump float;
        #endif
        varying float opacity;
        uniform vec3 color;
        void main(){
            if(opacity <=0.2){
                discard;
            }
            gl_FragColor = vec4(color,1.0);
        }
    </script>
    

    效果如下:


    ezgif.com-gif-maker (1).gif

    总结

    以上就是这篇3D地球的技术拆解,把每个技术点都掌握了,后期就能配合开发出更多的特效了。
    希望对你有所帮助。

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        本文标题:Threejs实现酷炫3D地球技术点汇总

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/fxmbyltx.html