故事性 2
平衡性 6
完整性 5
心流 3
玩法 6
交流 4
故事性:
斗罗大罗是ip游戏,游戏内容也是继承斗罗大陆的内容,这部分并不作为游戏卖点,也没有原创的内容。
平衡性:
斗罗的运作模式是传统页游的模式,没有职业区分,只有战力区分。不同区间战力会有一定的压制,让大R可以肆意秒人,除此之外没有其他需要在数值上需要注意的地方。
由于目标是简单的,依赖于减法公式,所以游戏的平衡性上相较于其他游戏更好做。
但也由于这种简单目标,所以只能满足极小一部分的玩家体验,我主观上是不喜欢这种做法的,6分。
完整性:
在前期内容上,满足了大R玩家的体验,中期玩法重复,没有对后期作出玩法设计。但是有充分的美术资源,运营活动等作为补充
整体上看略显不足,5分。
心流:
由于针对的用户是挂机用户,所以基本没有小心流的体验在内,玩家不会在某个时间一直沉浸在该游戏中,玩家会在固定的时间段,每隔一段时间去操作一下游戏,获取到挂机所得的收益。
但这种游戏依然有着rpg游戏的特性,会不断在需要的地方设置卡点,让内容不会全部输送出去。这就导致,玩家字在几次操作后会发现今天所能领取到的收益到达了极值,每次到达极值都会让玩家走出心流。
由于这种在基础玩法上的,不能调和的矛盾,造成了只有充值玩家才会不流失,充值玩家才能体验到大部分的游戏体验。
在大心流上,也缺少社交的补足,但是在活动和次日的补偿上,做的很好。
心流值3分。
玩法:
斗罗是以挂机为主,附带上活动玩法的一种游戏模式,但是中后期缺少活动玩法以及社交,所以玩家在大心流上,后面会因为缺少玩法而流失。
玩家主要吃的是数值,数值会以各种养成系统体现,养成系统基本是线性成长的体系,对玩家来讲,除了外显没有别的区别,同样中后期会让人觉得无聊。
总体上讲,玩法偏商业,缺乏中后期的变化,没有其他辅助系统协助,缺少多样化。及格,6分。
交流:
玩家的自我交流在于,玩家会不断爬塔,挑战更高难度的boss,除此之外没有其他形式自我交流;玩家的互相交流体现在排行榜,社交包括地图交流和交易上。暂时没有其他的社交行为。
游戏在自我攀比上,做到了及格程度,但是在社交绑定上还有很大欠缺。4分
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