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CreatorPrimer| 2.x ShaderHelper组

CreatorPrimer| 2.x ShaderHelper组

作者: 张晓衡 | 来源:发表于2018-11-21 09:03 被阅读74次

    今天把ShaderHelper组件重新整理,代码已经上传到github,地址:https://github.com/ShawnZhang2015/ShaderHelper

    说实话Shawn对Shader也是刚刚起步,目前只会依葫芦画瓢,根据论坛中panda、Colin、小叔叔等大佬们的教程和源码结合自己的使用体验,编写了ShaderHelper组件,请先看使用方法:

    image.png

    点击此处播放

    1. ShaderHelper使用

    通过上面视频,你会发现使用ShaderHelper组件基本上没有任何负担,通过ShaderHelper的属性Program下拉菜单选择需要的Shader效果即可,看下图:

    ShaderHelper组件

    同时注意,ShaderHelper组件目前必须配合cc.Sprite组件一起使用,就是说节点上必须有一个Sprite组件。

    2. Shader模板对象

    有人可能会问,Program下拉菜单中Shader效果都不是我想要的,要自己添加Shader怎么做呢?

    我这里设计了一个Shader程序的模板结构,下面以Wave动态效果的Shader为例说明一下Shader程序的使用规则:

    /**
     * Shader模板
     **/
    
    const renderEngine = cc.renderer.renderEngine;
    const renderer = renderEngine.renderer;
    
    //定义一个shader对象
    const shader = {
        //名字必须字段 
        name: "xxx",
        //着色器代码中需要与js交互的参数名字与数据类型
        params: [
            {name: 'yyy', type: renderer.PARAM_FLOAT},
            {name: 'zzz', type: renderer.PARAM_FLOAT2}
        ],
    
        //着色器中使用到的define定义,非必要字段
        defines: [],
       
        //start回调,此可以初始化着色器中的参数
        start(sprite, material) { ... },
    
        //update每帧回调,如果是动态效果,可以在此设置Shader参数
        update(sprite, material) { ... },
        
        //vert顶点着色器代码,它是一个字符串
        vert: '...',
    
        //frag片元着色器
        frag: `...`
    };
    
    //注意这里,通过CustomMaterial.addShader添加shader对象,
    //这样就可以被ShaderHelper组件所显示
    let CustomMaterial = require('CustomMaterial');
    CustomMaterial.addShader(shader);
    

    如果要自定义Shader并能被ShaderHelper所显示且正常加载运行,需要实现上面的一些字段和方法。其中比较重要的几点说明一下:

    1. 定义一个最简单的shader对像只要需要有name、vert、frag三个属性
    2. 如果着色器代码中有需要初始化的变量,需要定义params字段,描述参数的名字和数据类型,如下所示:
    params: [
            {name: 'iCenter', type: renderer.PARAM_FLOAT2},
            {name: 'iResolution', type: renderer.PARAM_FLOAT3}
    ]
    
    1. 如果着色器中的变量需要初值,可以通过start回调函数中进行初始化
    2. 如果需要每帧修改着色器中的变量值,实现动态特效,可以在update中进行设置
    3. 如果着色器中用到了define,需要在js代码中控制,可以定义define字段 ,同样他是一个数组,描述各个define是否开启或关闭,如下所示:
    defines: [
            { name: 'HAS_HEART', value: true },
            { name: 'USE_POST_PROCESSING', value: false },
    ],
    
    1. 最后需要让shader被ShaderHelper组件加载,还需要将shader添加到CustomMaterial自定义材质对象中。
    let CustomMaterial = require('CustomMaterial');
    CustomMaterial.addShader(shader);
    

    至此你就可以在ShaderHelper中看到新增的shader了。

    3. 小结

    今天分享了我刚出炉的ShaderHelper组件,其实我只是做了一个搬运工,整合了一下Cocos官网论坛中大佬们分享的项目源码,目前ShaderHelper还是有不少问题,比如:组件上不能设置shader参数;ShaderHelper只能配全精灵组件使用;切换program时曾经的shader效果没有清除等。

    虽然组件不是很完善,但提供一个思路和测试Shader的方法,相信经过一点点改进以后能把它做的更好,也期待大家的参与和支持!下次与大家分享ShaderHelper的内部实现,以及Colin定义的CustomMaterial、SpriteHook中的内容。


    如果觉得众号上的文章对您或您身边的朋友有帮助,感谢分享给他们,愿我们一起成长!

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