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OpenGL ES之旋转的地球

OpenGL ES之旋转的地球

作者: dpplh | 来源:发表于2020-07-11 16:49 被阅读0次
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    前言

    本篇文章包含以下内容:

    • 1、球体绘制
    • 2、纹理映射到球体
    • 3、球体自转

    先来看下最终效果:

    地球仪

    1、球体绘制

    1.1 数学模型分析

    球体坐标数学模型

    根据上述球体数学模型可以计算出球体的顶点坐标:

    设球体半径为r、∠EOD为u、∠AOB为v,这样我们可以计算出(x, y, z)坐标

    y = r * cosu
    线段OB = r * sinu
    x = OB * sinv
    z = OB * cosv
    
    计算得出:===>
    
    x = r * sinu * sinv
    y = r * cosu
    z = r * sinu * cosv
    

    如果这里的角u、v不好理解,可以把u、v想象成经纬度,u代表纬度,v代表经度

    1.2 代码实现

    • 1、根据角度u、v计算球面上的顶点坐标
    typedef struct {
        GLKVector3 positionCoord;   // 顶点坐标
    } SenceVertex;
    
    - (SenceVertex)caculateCoordinate:(GLfloat)u v:(GLfloat)v {
        GLfloat r = 1.0;
        GLfloat pi = M_PI;
        GLfloat y = r * cos(pi * u);
        GLfloat x = r * sin(pi * u) * sin(2 * pi * v);
        GLfloat z = r * sin(pi * u) * cos(2 * pi * v);
        
        return (SenceVertex){{x, y ,z}};
    }
    

    因为OpenGL的顶点坐标取值范围[-1, 1],所以这里的球体半径取值r=1

    • 2、将“经纬度”u,v等分,构造球体顶点坐标数组

      u取值范围[0, 180],v取之范围[0, 360]

    - (void)generateWithVertices:(SenceVertex *)vertices numOfU:(GLuint)numOfU numOfV:(GLuint)numOfV {
        GLfloat uStep = 1.0 / numOfU;
        GLfloat vStep = 1.0 / numOfV;
        
        GLint offset = 0;
        
        for (int u = 0; u < numOfU; u++) {
            for (int v = 0; v < numOfV; v++) {
                SenceVertex point1 = [self caculateCoordinate:u * uStep         v:v * vStep];
                SenceVertex point2 = [self caculateCoordinate:(u + 1) * uStep   v:v * vStep];
                SenceVertex point3 = [self caculateCoordinate:(u + 1) * uStep   v:(v + 1) * vStep];
                SenceVertex point4 = [self caculateCoordinate:u * uStep         v:(v + 1) * vStep];
                
                self.vertices[offset] = point1;
                self.vertices[offset + 1] = point4;
                self.vertices[offset + 2] = point3;
                self.vertices[offset + 3] = point1;
                self.vertices[offset + 4] = point3;
                self.vertices[offset + 5] = point2;
                
                offset += 6;
            }
        }
    }
    

    这里使用六个顶点绘制三角形△ABC和△ACD(按照顺时针,3D中使用顺时针和逆时针来区分正面和背面),如下图示意:

    绘制三角形
    • 3、创建球体顶点坐标数据

      这里将u进行30等分,v60等分,创建球体顶点坐标(如果需要高精度绘制,可以增大等分量)

    GLuint numOfU = 30;
    GLuint numOfV = 60;
    self.vertices = malloc(sizeof(SenceVertex) * numOfU * numOfV * 6);
    [self generateWithVertices:self.vertices numOfU:numOfU numOfV:numOfV];
    
    • 4、分别使用GL_POINTS、GL_LINE_LOOP、GL_TRIANGLES模式绘制,效果如下:
    球体绘制模式

    这里使用缺省顶点着色器和片元着色器(为了看起来立体,在mvp中的模型矩阵添加了60度的旋转)

    2、纹理渲染映射到球体

    和球体顶点一样,对原始图片分别对x、y轴进行等分,每个顶点对应一个纹理坐标

    v对应x轴的等分,u对应y轴等分

    typedef struct {
        GLKVector3 positionCoord;   // 顶点坐标
        GLKVector2 textureCoord;    // 纹理坐标
    } SenceVertex;
    
    
    - (SenceVertex)caculateCoordinate:(GLfloat)u v:(GLfloat)v {
        GLfloat r = 1.0;
        GLfloat pi = M_PI;
        GLfloat y = r * cos(pi * u);
        GLfloat x = r * sin(pi * u) * sin(2 * pi * v);
        GLfloat z = r * sin(pi * u) * cos(2 * pi * v);
        
        return (SenceVertex){{x, y ,z}, {v, u}};
    }
    

    可以参考如下示意图:

    纹理映射

    3、球体自转

    使用CADisplayLink,实时更新到mvp矩阵中的模型矩阵,对y轴进行角度旋转,产生自转效果

    // 矩阵变换
    // 正交投影矩阵
    GLKMatrix4 project = GLKMatrix4MakeOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 0.1, 100.0);
    // 观察矩阵
    GLKMatrix4 view = GLKMatrix4MakeLookAt(0.0, 0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    // 模型矩阵
    GLKMatrix4 model = GLKMatrix4Identity;
    model = GLKMatrix4Rotate(model, GLKMathDegreesToRadians(angle), 0.0, 1.0, 0.0);
        
    GLKMatrix4 mvp = GLKMatrix4Identity;
    mvp = GLKMatrix4Multiply(mvp, project);
    mvp = GLKMatrix4Multiply(mvp, view);
    mvp = GLKMatrix4Multiply(mvp, model);
    

    最终效果见开头⬆️

    源码

    请到Github上查看完整代码。

    参考

    更佳阅读体验,请访问原文地址:OpenGL-ES之旋转的地球

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