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OpenGL ES 案例02:GLKit绘制立方体+旋转

OpenGL ES 案例02:GLKit绘制立方体+旋转

作者: Style_月月 | 来源:发表于2020-07-27 23:42 被阅读0次

    OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章汇总

    本案例是实现一个有纹理的立方体,并根据任意轴旋转,整体效果如下

    • 未加光照


      无光照效果图
    • 增加光照效果


      有光照效果图

    增加光照的主要的思路如下


    整体思路

    代码的实现主要分为4部分:

    • 准备工作:这部分主要的相关库的导入及属性的创建(这里不做过多阐述)
    • ViewDidLoad函数:初始化OpenGL ES相关属性,加载顶点&纹理坐标数据,以及设置定时器
    • GLKViewDelegate函数:视图的绘制
    • update函数:定时器方法,计算旋转角度并修改矩阵堆栈,重新渲染立方体,以实现立方体的旋转

    ViewDidLoad函数

    这部分主要是一些初始化工作

    • commonInit: OpenGL ES相关初始化
    • setupVertex: 加载顶点&纹理坐标数据
    • addCADisplayLink: 添加定时器

    commonInit函数

    OpenGL ES初始化分为五部分:

    • 初始化上下文 & 设置当前上下文
    • 创建GLKView对象,并设置context,加入view中
    • 配置深度缓冲区
    • 获取纹理图片 & 设置纹理参数
    • 初始化effect,并使用effect

    注:代码分为OC版本和Swift版本

    • OC
    - (void) commonInit{
    //    1、创建context
        EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
        [EAGLContext setCurrentContext:context];
        
    //    2、创建GLKView并设置代理
        CGRect frame = CGRectMake(0, 100, self.view.frame.size.width, self.view.frame.size.width );
        self.glkView = [[GLKView alloc] initWithFrame:frame context:context];
        self.glkView.backgroundColor = [UIColor clearColor];
        self.glkView.delegate = self;
        
    //    3、使用深度测试
        self.glkView.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
        
    //    4、将glkView加入到view上
        [self.view addSubview:self.glkView];
        
    //    5、获取纹理图片
        NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"mouse" ofType:@"jpg"];
        UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:filePath];
        
    //    6、设置纹理参数(纹理倒置翻转的策略)
        NSDictionary *options = @{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft: @(YES)};
        GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[image CGImage] options:options error:NULL];
        
    //    7、使用effect
        self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
        self.baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
        self.baseEffect.texture2d0.target = textureInfo.target;
        
    }
    
    • Swift:其中有些变量使用了懒加载具体的代码请见文末的链接
    fileprivate func commonInit(){
             
     //        1、初始化上下文 & 设置当前上下文
             guard let context = EAGLContext(api: .openGLES3) else{
                 return
             }
             EAGLContext.setCurrent(context)
             glkView.context = context
             
     //        读取纹理图片
             let filePath = Bundle.main.path(forResource: "mouse", ofType: "jpg")
             let image = UIImage(contentsOfFile: filePath!)
             guard let textureInfo: GLKTextureInfo = try? GLKTextureLoader.texture(with: (image?.cgImage)!, options: [GLKTextureLoaderOriginBottomLeft:NSNumber.init(integerLiteral: 1)]) else{
                 return
             }
             
     //        使用effect
             effect = GLKBaseEffect()
             effect.texture2d0.name = textureInfo.name
             effect.texture2d0.target = GLKTextureTarget(rawValue: textureInfo.target)!
         }
         
    

    setupVertex函数

    这部分主要是设置顶点数据(顶点坐标 & 纹理坐标 & 法线),并将这些数据从CPU拷贝至GPU

    设置顶点数据
    下图是立方体的顶点坐标与纹理坐标图示

    顶点坐标与纹理坐标图示

    其中6个面与纹理的映射关系如下


    6个面与纹理的映射关系

    顶点数据使用结构体定义

    • OC版本
    typedef struct {
        GLKVector3 positionCoord;   //顶点坐标
        GLKVector2 textureCoord;    //纹理坐标
        GLKVector3 normal;          //法线
    } CCVertex;
    
    //初始化--这里数据的初始化方式是c语言中的结构体赋值
    (CCVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {0, 1}, {0, 0, 1}};
    
    • Swift版本(暂时未包括法线)
    struct CCVertex {
         var positionCoord: GLKVector3
         var textureCoord: GLKVector2
     }
     
     //初始化
     CCVertex(positionCoord: GLKVector3(v: (-0.5, 0.5, 0.5)), textureCoord: GLKVector2(v: (0, 1)))
    

    顶点数据的具体代码见完整demo代码,这里不做过多说明

    开辟缓存区,copy顶点数据到GPU
    将顶点数据从内存(CPU)拷贝至显存(GPU)中
    顶点缓冲区:简称VBO
    顶点数组:简称VAO
    glBufferData中确认了缓存区的大小

    • OC版本
     glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(CCVertex)*kCoordCount, self.vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    • Swift版本
    //2、拷贝到顶点缓冲区
             glGenBuffers(1, &vertexBuffer)
     //        绑定顶点缓冲区
             glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), vertexBuffer)
     //        coppy顶点数据
             glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), MemoryLayout<CCVertex>.size*kVertexCount, vertices, GLenum(GL_STATIC_DRAW))
    

    打开通道
    attribute的开关在ios中是默认关闭的,需要使用代码手动开启,同时通道需要打开三次(顶点,纹理,法线各需要打开一次),将顶点数据从显存中读取到GLKit的着色器中

    • OC版本
      其中的NULL是可以省略的,但是加上代码可读性强
    //    顶点数据
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CCVertex), NULL+offsetof(CCVertex, positionCoord));
        
    //    纹理数据
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CCVertex), NULL+offsetof(CCVertex, textureCoord));
        
    //    光照
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CCVertex), NULL+offsetof(CCVertex, normal));
    
    • Swift版本(暂未加光照)
    glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue))
              glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<CCVertex>.size), UnsafeMutableRawPointer(bitPattern: 0))
             
             glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.texCoord0.rawValue))
             //这里加4的原因是因为苹果对部分包含vector类型数据的结构体加了一个padding,此处这个padding等于4个字节。CCVertex占24个字节,而不是5个float所占的20个字节
             glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.texCoord0.rawValue), 2, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<CCVertex>.size), UnsafeMutableRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLKVector3>.size+4))
    

    addCADisplayLink函数

    初始化定时器,并将定时器加入runloop中,用于立方体旋转效果的实现

    • OC版本
    - (void)addCADisplayLink{
        
        self.angle = 0;
        self.displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update)];
        [self.displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
        
    }
    
    • Swift版本
    fileprivate func addCADisplayLink(){
             displayLink.add(to: RunLoop.main, forMode: .common)
         }
    

    update更新

    CADisplayLink定时器的刷新的频率与屏幕刷新频率一致,每次刷新都需要计算旋转角度,并应用于立方体

    • OC版本
    - (void) update{
        //计算旋转度数
        self.angle = (self.angle +5) % 360;
    //    修改baseEffect.transform.modelviewMatrix
        self.baseEffect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeRotation(GLKMathDegreesToRadians(self.angle), 0.3, 1, 0.7);
        
    //    重新渲染
        [self.glkView display];
    }
    
    • Swift版本
    @objc fileprivate func update(){
     //        计算旋转角度
             angle = (angle + 5).truncatingRemainder(dividingBy: 360)
             
     //        修改矩阵堆栈
             effect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeRotation(GLKMathDegreesToRadians(angle), 0.3, 1, -0.7)
             
     //        重新渲染,回调代理方法重新绘制
             glkView.display()
         }
    

    GLKViewDelegate代理

    由于GLKView是自定义的,所以需要在前面设置delegate,当然也可以将控制器默认的view的父类改为GLKView,不需要设置delegate

    代理方法的主要目的是绘制视图的内容,并根据定时器的旋转变换,重新渲染视图

    • OC版本
    -(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
    
    //    开启深度测试
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        
    //    清除缓存区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        
    //    准备绘制
        [self.baseEffect prepareToDraw];
        
    //    绘图(数组绘制)
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, kCoordCount);
       
    }
    
    • Swift版本
    extension ViewController: GLKViewDelegate{
         func glkView(_ view: GLKView, drawIn rect: CGRect) {
             
     //       开启深度测试
             glEnable(GLenum(GL_DEPTH_TEST));
             glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT) | UInt32(GL_DEPTH_BUFFER_BIT))
             
             //准备绘制
             effect.prepareToDraw()
             
             //开始绘制
             glDrawArrays(GLenum(GL_TRIANGLES), 0, GLsizei(kVertexCount))
         }
     }
    

    注:swift与OC代码的难点主要还是在于对指针的操作

    完整的代码见github - 09_GLKit_立方体+旋转OC、09_GLKit立方体+旋转_Swift(未包含光照效果),分别提供了OC和Swift版本

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