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关于营销设计的一些思考(下)

关于营销设计的一些思考(下)

作者: 定Ding | 来源:发表于2018-12-09 21:06 被阅读24次

好友助力积分时设定随机数,随机性可以大大增加互动的趣味性,同时给予这种随机性以其它线索,比如贡献积分排名。我们在一个待上线的活动中设置了1-10的助力积分区间,并把整10分的出现概率压缩,设定一个第一名,同分时新的顶掉旧的。由于我们不是在针对被分享人的抽奖,为了促进再助力没有去设定某个分值的唯一性,针对这种非唯一值的设计,不建议延展排行榜,这样总可能出现前几名都是同分的情况,即便有参与时间的规则把持,也会让榜单看起来变得非常不可靠。

营销活动在小程序上借助服务通知能够获得更好的入口曝光位置,在参与活动、他人助力时都能实时收到相关的微信通知,相较h5有很大的优势;但也要注意这种高频的通知可能引起用户不适,而小程序的拒收服务通知作用于整个平台,存在潜在风险;如果营销活动是与平台品牌、主推服务关联不那么紧密,且不存在发起人可任意节点中止的设定,那么可以考虑不引入这种高频的通知机制。

同样是产品优惠券,飞猪沿用淘宝的套路就很吃亏,低频非刚需的服务妄图仰赖直接暴力的送券是无法助力传播的。很多带奖励的营销活动会着重强调收益而非针对发起人的趣味性,在最近的一个活动中我们有通过某种简单趣味交互的形式让发起人先去做点事,积累了这一丁点成本他们就会去平衡未得到和已付出的关系,从而形成分享的动机,这比讲清楚他们能得到什么还更重要一些。

对于被分享人,助力行为必然要有一定的收益,对于全局通用的红包优惠券等很容易实施,还有一种情况就是本次活动独立定义的奖励类型,比如人气值、金币等等,在没有生成发起人身份的情况下很难实现。设置规则的时候可以考虑话术包装,积极转化被分享人的身份为发起人,比如人气的结果是红包,那么把结果前置送小额红包也是一种思路,不会因为奖励类型不同而造成干扰。

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