1.当时我就想着:“用全力冲刺,应该就可以了,计划也没有用,计划赶不上变化!”但我却忽略了计划的一个重大的用处,那就是要有个Deadline,告诉你什么时候该停止,而不至于陷入无关紧要的细节里面,无法自拔。
人少还不是最大的问题,最大的问题是当你埋头苦干之后,你就看不清路了,你不知道路在哪里,方向感消失。为什么很多越野赛车都有一个驾驶员,还有一个领航员呢?就是这个道理。制作人就相当于队伍的领航员。
当你每天在一线瞎忙的时候,你就会没有时间反思,没有时间做计划,没有时间深度思考,也没有时间进行项目管理,没有时间看看是不是跑偏了……所以,为了自己有生之年能够见到游戏大卖,还是必须有人统领全局的!
2.后来读了一本书《游戏设计的本质》,里面全是讲游戏制作流程的,难道流程就是游戏制作的本质?现在想想,如果你只有创意,而无法实现出来的话,那也白搭,这么说的话这个标题还有点哲学。
3.我过去之前,整个团队没有什么明确的目标,整天做一些项目的边角料,用后来他们的话说就是混着,没有人能争取利益。
我去之后,用了一个月时间了解团队,了解部门状况,了解项目合作模式,各个项目的背景,以及团队成员的背景,成员在公司的时间以及有可能存在的背景。
一个月之后开始动手。
业务上,团队职能聚焦,抓大放小。把一些不容易出亮点的项目放低权重,放在重点项目上。我的理念是,如果有五个项目,我不希望都是八十分的状态,我更希望是有一两个100分甚至更高的,同时我能接受其他项目是六十分
4.对打工人而言,勤奋是个好品质,但找到不可取代的路径才是真功夫。这是陈腔滥调,但永不过时。
5.游戏策划也不是一个比拼创意的岗位。
因为目前你能想到的所有游戏创意,都能找到成品的游戏,你要证明自己胜任游戏策划,不是写一堆天马行空的案子,而是学会去拆解
6.开发者是对软件和计算机之外的行业业务实现模拟,需要跨越听得懂和能执行两个阶段,然后才能够用另外一种语言,也就是计算机语言表达出来。
7.从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序,它们之间不能相互通信,它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出
8.第一阶段高级程序员:
1,实现复杂功能,编写核心代码;
2,处理线上bug,解决技术难题。
第二阶段技术经理:
1、开发任务分派。开发工作量评估、分派,最大化资源利用率;
2、代码质量提升。Code Review、编码规范、线上bug分析;
3、项目管理。确保项目的按时交付,建立管理机制;
4、团队管理。团队搭建、人员招聘、人员培养。
第三阶段技术总监:
1、搭建公司技术平台部,统一技术栈;
2、建立产品研发体系,让技术团队可持续性地快速交付;
3、管理和协调多条产品线,打造明星产品;
4、建立技术壁垒,形成技术竞争力;
第四阶段架构师:
1、业务架构设计和实现。根据业务规划和应用场景,设计切合当前业务要求,并且具备一定前瞻性的应用架构、类、接口、业务抽象及业务建模等。
2、架构设计和实现。识别非功能性需求,如性能、可扩展性、安全性、高可用及易部署等。
3、重构计划及执行。关注全链路监控数据、线上bug、系统预警等信息,识别架构缺陷,提出重构建议并推动执行。
第五阶段CTO:
1、技术赋能商业。敏锐的商业洞察、深入的产业研究、参与公司战略规划,技术引领业务增长,通过技术和产品实现战略落地。
2、技术趋势研究。思考未来3~5年的技术发展趋势,以及新技术发展给企业带来的机遇和风险,为企业提前布局。
3、技术治理体系。持续的过程改进、高效的研发流程、稳定的交付质量、高可用的系统。
4、组织与文化。建设学习型组织、自我完善型组织,建立符合企业特色的文化氛围。
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