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作者: 运营方法论实操 | 来源:发表于2017-07-14 15:23 被阅读37次

内容

内容的核心
稀缺价值>传播吸引力>策略方法>结构排版>

理论知识:心理学、传播学、营销学、管理学、社会学

用户在消费内容时的心理学应用

用户接受内容的两种状态

一、主动检索

解决问题满足即时需求-主动搜索相关信息-产生选择预判/消费预期-
超出预期-延展消费
未达到预期-弥补消费

二、被动接受,降低用户的认知闭合程度

认知闭合:在相对不确定或者不稳定的信息中,个体更倾向于找到一个简单明确的答案来避免焦虑感。
持续性认知闭合:用户会快速基于自己的经验和先前存在的判断做出选择,而不受到现阶段信息的影响
急迫性认知闭合:通过不完整信息对当前“焦虑”的主要矛盾做出一个即刻判断

1.突破常规,制造反差
2.变换认知角度的表达
3.切换阅读场景和心态

内容如何引爆

蹭热点?老司机?
品牌价值+传播价值
1 提取品牌核心价值
2 遵循主动传播六大原则
包含社交货币
容易被激活
能够激发情绪
有公共性
实用价值
故事
3 品牌价值融入传播价值
融入产品形象
融入品牌/产品名称
融入产品功能
融入创始人形象
融入品牌精神

案例分析:

who?where?why?what?how? Key point:

利益,趣味性,情感,知识,新奇,悬念,疑问,争议,欲望,认同感,

where?什么场景下?

线下:车站、地铁、商场、影院、写字楼、电视、
线上:门户网站,app,视频网站,电商、资讯、短视频、直播、音频、图文、

资讯来源

新媒体 / 自媒体:微信、微博、今日头条等;
门户类:新浪、搜狐、网易等;
资讯类网站:36Kr、虎嗅、钛媒体、人人都是产品经理等;
阅读类APP内容编辑:掌阅、微信读书等。

目标:引流,打开,留存,转化,用户粘性,变现品牌调性,产品属性,使用场景,产品优势,影响用户消费决策,提高成交率,标签化,复购率,
自媒体:
电商:
金融:
教育:
健康:
影视娱乐:上线预热,票房铺垫,发布会,新闻事件,影评人,

what?什么内容?我们能给用户提供什么?有什么价值?

内容类型:好的内容能够满足用户的特定需求,无论是处于理性的

图文:

视频
内容需能调起用户记忆中的点—提高打开率,内容预判,结果印证,寻找共同评观点,
原创:短视频,段子翻拍、社会问题、大众吐槽点、教学、
剪辑:影视经典、直播片段、纪录片、历史事件、战争、

直播:
直播内容同质化严重,仅靠用户习惯支撑,将很快破灭,
网红公司、工会、家族、自营
场地、装修、设备、电脑、手机、云台、声卡、服装、化妆品、
内容、内容范围、剧本、风格、话术、控场、争议性事件策划、直播时间段、直播截屏、标题、个人社群维护、官方、自有、线下活动组织、
数据、关注,观看人数,礼物,首页推荐位,

how?dont let me think

如何取名?公众号,
九宫格词汇标签法,代入感 ,突出粉丝群体,强调价值,低调奢华,易传播。

标题:利益,趣味性,情感,知识,新奇,悬念,疑问,争议,欲望,认同感,

封面:给一个下意识打开的动力,别让用户思考,

正文:

内容结构:
低认知模式下的,减少用户思考时间,
1 分解产品属性
2 指出利益
3 定位到使用场景
4 找到竞争对手
5 视觉感
6 附着力-与用户普遍认知的概念建立联系
7 提供导火索

一 开头  制造缺口-给用挖个坑,
1 找到违背直觉的部分,用户处于渴望状态,
2 指出别人的错误
3 起点-终点法
4 成功案例法
二 转折 顺应读者的疑问
预期结果印证-反馈用户期待的信息,删除无关信息。很多用户会在看到一个信息的时候不自觉的判断发展趋势或结果、但这个结果具有模糊性,有时可能只是一种感觉,而不是确切的答案,无论哪种用户都会将反馈的结果做验证,
三 引出 制造启发感
熟悉的事务中看到新的解释,看到未观察到的。

插图

排版

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心理分析

说服文案
追求心理
厌恶心理
失去心理
恐惧心理

中心型文案和边缘性文案

1.广告主品牌实力强,就选择直接描述产品特色的文案。这种文案叫做中心型文案。
2.广告主品牌实力弱,就选择借助他人推荐间接宣传产品的文案。这种文案叫做边缘型文案。

共鸣文案 抽象、视觉化、共鸣、
与记忆中的场景产生联系
1 寻找记忆障碍   想做不敢做,
2 提供支持 支持、鼓励、代其发声、反击、
支持-负面质疑-拉近心理距离

Y型文案
1 寻找关键挑战,
2 利用优势制定战略,

说人话的文案
制造反差
树立共同的敌人
寻找极短场景
与你相关
帮别人表达
寻找附着物
提供有用的知识
不要沉默

文案类型汇总
1 分解产品属性
2 指出利益
3 定位到使用场景
4 找到竞争对手
5 视觉感
6 附着力-与用户普遍认知的概念建立联系
7 提供导火索

情绪及反馈在文案中的应用,广告文案的目的是为了改变用户行为
短期反馈
长期反馈
情绪记忆
事实记忆

文案中的创意

形象类比
极端场景
呈现后果
制造竞争
互动实验
改变维度

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