正文前所思:欢迎关注知乎“设计小PP”,以及“设计小PP的游戏飞船“专栏。时隔两年,我在成长为设计大PP的路上,决定再次捡起文字记录设计上的点滴,和之前文章不一样的是分享更多游戏设计的所思所想,因为目前是一名游戏交互设计师。《路易吉鬼屋3》游戏体验心得作为第一篇文章,心里略为忐忑。设计小PP一直是个有轻微强迫症的设计师,决定做一件事情之前想把所有准备都做好,比如曾想第一篇文章应该是设计好头像、背景图、想好Title等做好一切准备的新的自我介绍,来让感兴趣的人重新认识一下我。也许正是因为这样,拖延症一直陪伴着我不曾离去。想从此刻开始,做一个真正立足当下、有勇气面对未知的人。
游戏体验时长:28小时15分钟
游戏进度:通关,且通关后把所有楼层解谜收集一遍
整体感受:打每层最终boss有难度,令人惊叹的创意无处不在
《路易吉鬼屋3》是一个冒险探索解谜类NS游戏,是我喜欢的游戏类型。游戏设定在一间共17层的幽灵鬼屋中,而路易吉是要寻找失踪的伙伴,并对付鬼屋中的幽灵,把伙伴们都纷纷救出。游戏各方面设计都非常值得借鉴和参考。
一、开场剧情及形象塑造
一直以来对路易吉形象都非常模糊,印象中就是拥有绿色帽子的马里奥,之前逛贴吧还看到有网友调侃“绿帽子”,众所周知路易吉典型人物特点就是胆小,但是在鬼屋里他越来越勇敢为了伙伴挑战一个个关卡,内心害怕实际正义感强大,是鬼屋3让路易吉的形象丰满起来。
游戏开场路易吉马里奥桃花公主一行人入住一个豪华酒店,在来酒店的车上马里奥和桃花公主有说有笑,而路易吉身边只有一条狗,入住后发现酒店仅仅是魔法外表实际上是个鬼屋,在路易吉打瞌睡之时其他人都被幽灵王吸入画中等待路易吉去解救。为了拯救同伴,有点胆小的路易吉拿起哎唷‧喂博士所发明的新型“鬼怪吸尘器”,在奇妙的楼层“鬼屋饭店”开始冒险。
剧情非常紧凑,不会像很多单机游戏一样讲述背景和开场动画至少10分钟,鬼屋3进入游戏后不到5分钟可以操作主人公路易吉,七八分钟左右可以拿到关键道具——鬼怪吸尘器和照明灯,狗狗教会基本操作后开始自由探索和操作自由组合来应对不同的鬼怪。
学习思考:在设计探索类玩法时,开始给玩家营造紧凑的剧情引起玩家充足的好奇心后,引导基本操作,高效率的让玩家进入自由探索状态是非常好的节奏了。联想到交互设计上,剧情的节奏好比新系统界面的新手引导,不要过长的强制玩家点下一步下一步,过程中控制节奏,让玩家有不同选项的选择不要一直强制“下一步/确定”到底。
二、关卡设计
《路易吉鬼屋3》每一个楼层是一个全新的主题共17个主题,通过电梯串联起来,每个楼层关卡都能让人产生新鲜感惊叹“哇哦”,都在期待着下一个主题,玩家需要在下一个楼层探索打败boss拿到通往上一个楼层的电梯按钮。印象最深的有电影拍摄棚、下水道冒险、森林奇境、顶楼奇景、博物馆展览大厅。
所有场景中最惊叹的是电影拍摄棚了。这个楼层关卡设计以一个大的摄影棚为主,连通4个小的摄影棚,四个小摄影棚里是风格不同的摄影现场。此楼层玩家的目标是拿到鬼怪导演的喇叭,四个摄影棚均有玩家需要的道具,玩家需要的道具不能通过在这个房间拿到出门去另一个房间,完成这个目标需要两步骤。第一步是在小摄影棚里路易吉拿着摄像机进入电影模式,傀易吉去电影里拿到道具后给路易吉。第二步是路易吉通过电影播放器穿梭去其他房间,把需要的道具放入对应房间进行操作后进行下一步探索(中间的大房间是主线,四个分通暗影播放器4号房间,玩家通过播放器进行穿梭)。拿到关键道具打败鬼怪导演后拿到喇叭,进入此楼层的高潮,大房间的幕布拉开,眼前是一个壮观的摄影场景,路易吉需要进行一个场景特效拍摄,而拍摄过程就是战胜本关卡的终极Boss,整个体验和“摄影”包装完美融合环环相扣体验真是太惊叹了!
更让我惊讶的是,原来每个楼层打败boss都是有彩蛋的!我在探索过程中没有发现,是打终极boss用来买血的钱不够了需要一层层去收集钱发现的。摄影棚楼层的彩蛋是,在这个楼层找到摄影间,敬业的鬼怪导演在里面对你说“终于终于,伟大的真正的艺术诞生了!令人手心冒汗的动作场景,摇摆不定的感情,还有悬疑......终于都集合在一起了!”于是玩家自己探索如何观看影片,开始播放黑白艺术电影画面。
学习思考:创意、彩蛋设计可以让玩家感受到设计者满满的诚意,每一个细节玩家其实都会感受到,正是这些细节是打动玩家继续体验下去的动力所在,更加好奇在这个游戏里还有哪些意想不到的惊喜,如果一个系统玩家打开就知道了自己的最高成就,好奇心就会降低很多了。在交互设计时,也要在细节上给玩家惊喜,比如界面与场景的结合、界面的形态包装、听觉感受、微动效、交互形态等方面进行深究设计。
三、交互设计
《路易吉鬼屋3》中绝大部分交互都是主人公与场景的交互,界面交互不多但是创意非常新颖,并且与剧情完美融合。
1)全局导航
鬼屋3的导航是喂博士的工作室,路易吉救出喂博士后把工作室建在B1层的隐蔽车库,工作室的每个电脑屏幕表示一个功能,每切换一个功能时,对应电脑亮起,会播放空间角度转换的动画非常自然的出现功能界面,不会界面直接出现。并且进入功能界面时,界面包装也是一个电视机,配色包装视觉都与入口相结合,给玩家感受非常连贯自然。全局导航与玩法和场景相结合,让玩家有“从何来”的认知,并且不用引导自然就知道如何操作。并且救出奇诺比奥之后他们会在场景里与路易吉互动,比如进工作室时会sayhello,切换功能时奇诺比奥他们的动作和眼神也会对应变化,沉浸感的创意设计非常棒了!
学习思考:《路易吉鬼屋3》是典型的拟物场景化交互设计。玩家在游戏体验时,读取信息和操作是UI交互的主要功能,用完美的视觉体验、逼真的渲染效果、场景化的设计、富有故事的NPC需要游戏设计师贯穿起来给玩家一个代入感沉浸感的体验。而在此趋势下的游戏交互设计则越发需要融入场景中,交互设计后实现到游戏中的效果也需要给玩家UI是这个游戏世界的一部分的心理感受,而不是独立于世界之外。在PC和主机游戏中,UI和游戏场景融合可学习借鉴的优秀例子很多,例如《Metro 归来》《地球末日-生存》《全境封锁 1》等。
2)VR全局导航
全局导航在B1层的停车场,玩家不能每次查看任务、购买物品、查看地图、社交模式等都回到喂博士工作室,于是喂博士送给路易吉一个“VR眼镜”,打开VR功能即可打开VR全局导航功能。在这里可以和喂博士对话以及回到实验室等操作。界面设计简洁'VR'科技感十足,配合手柄的操作,左边手柄对应左半部分功能分类,右边手柄对应具体操作。在玩家相互切换时,虽然界面是平面,但是空间感的动效表现非常到位。
我觉得比较有趣的一个设计是,路易吉通过VR眼镜穿梭回到实验室,穿梭的动画及到实验后跳出电视机的效果细节都设计的很到位,穿梭的现代感表现的非常棒。
学习思考:在交互设计时不仅是对这一个界面的设计,找到一个与世界观相结合的创意点,进行思维扩展。界面信息布局充分考虑到玩家在各平台的视觉线和操作,比如电脑端游戏视觉从左上角到右下角,功能操作按钮通常会放到右下而不是左上部分的位置,因为玩家看完信息再去操作;手游有些界面信息玩家是不太关注信息本身的,通常把操作按钮放在界面下方方便玩家操作,横和竖屏的游戏界面具体情景具体分析。
3)交互细节
在全局导航里比较特别的是展示间,不仅是一个电脑屏幕而是一套设备,与玩法也是相结合的。路易吉抓鬼怪主要操作是“吸”到吸尘器里,选择展示间后有个小动画是路易吉把吸尘器放入设备,类似“内存卡”把抓到的鬼怪显示出来,进入功能界面后惊喜的发现这是一个四面旋转展示台,切换时整个展示台是空间旋转的。视觉表达、意象包装与功能结合让玩家非常容易理解,完全不用引导操作。
学习思考:交互设计时形式与功能更好的结合,给玩家舒服流畅不突兀不强加的体验,达到”不言而喻“的设计目标,切忌为了结合而结合。
四、多人模式
鬼屋3与前两部作品非常不一样的是,路易吉的分身是一个由绿色粘液构成的“傀易吉”,不再是一个人从头到尾孤身作战。“傀易吉”它相对于路易吉的特点是可以穿梭于门缝下水道等有栏杆围起或者危险陷阱的空间,但是血量更低,而且遇水就化,但是没有“死亡”的概念路易吉随时可以召唤他的伙伴和分身“傀易吉”。一些关卡必须要2人一起协力才能解开谜团挑战成功。当有好友与你一起体验游戏时,“傀易吉”的角色可以换成真是玩家,提升玩家的社交粘性。
未解锁:除了“傀易吉”双人模式,还有其他两种多人模式,PVE“恐怖高塔”模式与PVP“游乐园”模式。两种模式都支持最多8人的本地联机和线上游玩。“恐怖高塔”模式是所有玩家齐心协力打败所有鬼怪救出奇诺比奥们,“游乐园”模式是4V4对战,因为想跟朋友们一起体验但是还没这么多人玩,所以暂时没有体验,期待可以集齐八人召唤神龙。
五、总结
《路易吉鬼屋3》其实给我动力到通关的是解谜探索的剧情,对之后关卡的期待以及打怪的成就感,有难度操作的挑战。但是体验着发现交互设计也有非常多值得借鉴学习、发散设计思维的“点”,非常非常棒充满惊喜和惊叹的一款游戏,永远期待着接下来会发生什么,让玩家持续充满好奇心是赢得玩家心的关键,我想这就是任天堂自成一格创意的精髓所在。
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