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皮克斯编剧课(三):故事的结构

皮克斯编剧课(三):故事的结构

作者: 卢正一 | 来源:发表于2018-08-25 15:12 被阅读452次

    文 | 正一

    每个被讲述的故事都有一个基础或结构。
    例如最基本的故事结构之一是“故事开始、发生、结束”。
    但一个故事的结构可能很复杂,如果运用得当,你甚至都意识不到。
    在这节课中,你将学习皮克斯如何构建他们的电影,你将开始为你自己的故事奠定基础。

    1. 对于“结构”的一点介绍

    今天我们来聊聊故事结构,也就是我们编排和讲述故事的方式。
    但在此之前,你们听说过蘑菇去迪斯科舞厅的笑话吗?

    一个笑话
    一朵蘑菇走进迪斯科舞厅,他走到一位女士面前并要邀请她共舞,点对方回答:“呃,好恶心,我才不要和蘑菇跳舞!”。
    所以他又走去邀请另外的女士,一个又一个,结果没人愿意和他跳舞.
    最后蘑菇走到吧台,困惑的问酒保:“为啥没人跟我跳舞,我是个有趣的人诶!(英文中,菌菇和有趣发音相同)”

    故事结构
    你看,这个笑话是有结构的:开头→中间→结尾(笑点)
    这个笑话之所以好笑主要在于结构。结构解决了创作上的两个问题:

    1. 你希望观众知道什么信息?
    2. 什么时候?

    顺序如果错了,可就麻烦了。例如:

    1. 有一个菌类,然后... 靠,我一开场就漏梗了!
    2. 有一个菌类去了舞厅,然后他走到吧台... 呀可恶,我把中间漏掉了!
    3. 有一个菌类去了舞厅,他问女士要不要跳舞,她们说可以... 呀,如果没冲突,故事 直接就结束了!

    结构不仅对于成功的笑话很重要,对于打动人心的电影也一样重要。

    例如:《海底总动员》的早期版本其实和最终成片的结构出入颇大。导演本来想把尼莫爸妈的二人世界生活作为倒叙片段穿插在整部电影中。他们相遇相爱最后搬进陡坡上的屋子里,这些小片段贯穿于电影之中。但玛林和尼莫两父子的主线冒险故事则与最终成片基本一致。但在这个倒序版本的故事结构下,观众要到最后才会发现玛林妻子珊瑚和她的卵都被一条梭子鱼杀害。
    当项目团队按照这个顺序放电影的时候遇到一个问题,观众不会喜欢玛林这个角色。
    重新审视故事结构大家发现在这个版本的故事里,观众要等到电影快结束才明白玛林为什么会过度保护儿子。


    故事结构调整之后大大改变了观众对玛林的看法和态度,因为观众从电影开始就知道玛林曾经痛失挚爱,而他去寻找尼莫又是多么勇敢。所以他们决定重进编辑,去掉大部分回忆场景只留下梭子鱼攻击珊瑚卵子被吃只留下尼莫的场景,这些场景全部剪辑到电影的开端。


    像《海底总动员》这样的电影问题的关键在于重新编排故事结构。当然不同电影的情况不一样故事结构上的挑战也不一样。

    2. 故事骨架(story spine)

    还记得第一课里Val说过的话么——故事就是一连串事件:开始→有事发生→结束
    但在故事开始与结束之间会发生许多事。对于这些事件的顺序安排——结构,将会十分影响观众对于故事的反应和感受。
    现在来听听皮克斯小伙伴对结构的一些看法。

    你们怎么看待故事结构?

    我觉得结构对故事而言就像一栋大楼的地基,如果地基不够坚固结实无法支撑起大楼里的支柱、栋梁和所有重物那整栋楼有可能会坍塌,所以我认为结构至关重要。
    我还记得我以前采访迈克·阿恩特时的对话,因为我很喜欢他在《阳光小美女》里写的台词,我们就谈及台词对白的重要性,他说:“对白只是墙纸而已。”然后我想:“真的么?你写的台词很厉害啊。”他说:“即使你贴上墙纸,但如果搞错了墙的位置,那就完全是浪费时间。”
    ——Mary Coleman

    你直接坐下来从头开始写故事或许也会有收获,但我认为梳理故事结构相当重要,就像做演讲一样,你先告诉观众演讲的主要内容,然后你开始正式演讲,最后做总结并加深观众对演讲内容的印象。
    ——Kevin O'Brien

    情节重点(Story Beats)
    刚开始构思故事时故事情节的拼接、故事的走向等等问题看起来都似乎很棘手。所以你需要化繁为简地去思考,其中一种方式就是找出你故事里的关键时刻即我们所说的“情节重点(Story Beats)”。“情节重点”类似概括总结,例如“用30秒来描述昨天的生活”。

    你怎么看待情节重点?

    当我们尝试理清“情节重点”时,例如写情节大纲(beat outline)或在墙上贴出关键情节卡片(index card),我们都会尽量不深入思考剧情细节只专注在关键情节点即主角做对或做错决定的时刻或出现明确因果关系的时刻。
    ——Mary Coleman

    事件A发生引发事件B发生因而推动整个故事发展。例如某角色横跨街道是一个点然后停下来捡起来某物是一个点再差点被车撞倒也是一个点。
    ——James Robertson

    在《玩具总动员2》当巴斯光年发现自己并不是独一无二时当他看到整排的人偶玩具时这就是一个情节重点,巴斯光年发现了世上有与它一模一样的玩具。
    ——Robert Grahamjones

    在构思故事的过程中如果你太过执迷于剧情细节思考“事件如何发生”多过于“发生什么事件”那你很可能会跑偏,脱离故事结构的主线,结构正是由“情节重点”搭建而成。
    ——Mary Coleman

    故事骨架(Story Spine)
    你还可以通过“故事骨架(Story Spine)”来列出情节重点,这是即兴表演导师·亚当斯大力推广的方式,他发现大部分的故事都可以套进这个简练的模板。一起试试把皮克斯的电影套入这个模板吧。

    故事骨架

    以《海底总动员》为例子:

    1. 从前,有一条叫做玛林的鱼,儿子尼莫是他在世上的最爱
    2. 每天,玛林都竭尽所能保护尼莫,因为玛林认为海洋充满危险
    3. 直到有一天,尼莫被深水潜水员带走了
    4. 因此,玛林要离开安全的大堡礁之家,出发寻找儿子
    5. 因此,玛林在路上遇到了鲨鱼、水母以及各种危险
    6. 因此,玛林唯有鼓起勇气、放胆一搏
    7. 直到最后,玛林终于学会抛开恐惧,并信任尼莫能够从渔网中解救多莉
    8. 从此以后,玛林便给予尼莫足够的独立成长空间
    9. 这个故事的寓意:父母需要学会放手,才能让孩子真正成长
    《海底总动员》故事骨架

    你看,套用故事骨架之后,复杂的剧情就能浓缩成一连串的情节重点。

    3. 主题

    上节课已经讨论过,“结构”是由一系列的情节重点组成,这是重要的第一步。但在创作故事的过程中,我们也会退一步思考“究竟是什么把故事里的所有事件串联起来?”
    因此,我们常常问一个简单的问题:你想表达什么?
    我们希望通过这个问题找出故事的主题,主题和寓意相关,就是在故事结尾处主角学会的人生一课。
    例如:《赛车总动员》的故事寓意就是,生命的意义不仅在于输赢。
    早在几千年以前,人类就开始把人生道理编成故事。
    在上节课介绍的“故事骨架”模板里,最后也有这一步“这个故事的寓意是...”,它能确保所有情节重点连贯统一,传达同一个核心道理。
    来听听故事创作者们对“主题”有什么看法吧。

    你们如何看待主题?

    当观众看完你的电影,一个月后他们跟朋友提起:“奥,我很喜欢这部电影,它讲述了...”。你希望这个“...”是什么?
    例如《超人总动员》,你可以说,这部电影讲述了一群超级英雄与罪恶斗争的故事,但谈及主题时,其实你想知道的是更深层内涵。
    奥,这部电影讲述了一名男子失去了身份认同感,但当他修复与家人的关系后,他也终于找回认同感,他既是一位家庭成员,也是超人特工队的成员。
    ——Mary Coleman

    《超人总动员》

    基本上,就是你说这个故事的概括原因。
    ——James Robertson

    我曾在1999年参与制作《钢铁巨人》这部优秀电影,这部电影的主题是:你就是你选择成为的人。
    ——Kevin O'Brien

    例如《玩具总动员3》,学会去爱。这是其中一个主题,学会去爱就是学会放手。
    ——James Robertson

    我发现,如果一部电影没有中心思想或主题,我完全也会难以记住它,之后当我试着回忆这部电影,回想电影内容时,我完全想不起来,因为它并没有统一的主题。
    ——Robert Grahamjones

    主题与故事结构有什么关系?

    “主题”可以说就是角色为了真正需要而舍弃欲望的原因。
    ——James Robertson

    在你着手创作故事以前,一定要清楚主角的目标,这个目标就是他们的想要,因此,主角就是在追求他们的想要,但他们往往会发现,原来自己想要的并不是真正需要,而他们的需要其实更为重要,主角寻找的真正需要,一般就是电影的主题。
    ——Mary Coleman

    一旦你确定了主题,即你想传达的信息,你就可以创作出一连串戏剧化的事件和测试,推动你的主角去意识到自己需要改变,需要领会电影主题所阐明的道理。
    ——James Robertson

    你需要在创作故事之前就明确主题么?

    在你着手创作以前,弄明白故事的主题十分重要。但有时,你会在开发过程中才挖掘出电影的故事寓意,还会与你的预想有出入。
    ——Robert Grahamjones

    我想到《头脑总动员》,故事团队带着一个明确的问题开始,“如果你失去了快乐会怎样?”。然后大概有两年半的时间,故事的中段都着重于讲述失去快乐,然后乐乐和怕怕在莱莉的大脑里冒险,但后来大家突然顿悟到,就是乐乐需要明白到,莱莉的人生也需要忧伤,大脑总部需要忧忧,所以核心主题就变成了“要学会接纳忧伤”。
    ——Mary Coleman

    《头脑特工队》

    其实不必完全依照最初的想法行事,局限了思维,你可以一边开发故事一边探索主题,令主题更加深刻、更加充实、变得鲜明。
    ——James Robertson

    小结:有一点是毋庸置疑的,你不需要在创作前就定好主题,但在故事完成之时你必须能够清楚的表述主题,无论主题是什么,他通常都与主角的需要相关,为了在生活中获得成功,他们需要做到、知道、学到的事。

    4. 第一幕

    三幕剧结构
    上两节课我们已经讨论过“主题”,以及利用“故事骨架”把故事拆解成情节重点,接下来我们需要把故事骨架分成几大部分,以“幕”为单位。历史上故事创作者们曾进行多种尝试,从一幕剧到八幕剧甚至更多,但最常用的结构还是“三幕剧”。

    三幕剧结构

    “第一幕”由故事骨架里的前三段构成:

    1. 从前...
    2. 每天...
    3. 直到有一天...
    第一幕

    从前...
    在这一段观众会遇上故事的主要角色,即“主角”,并了解到故事发生在何时何地。举例《海底总动员》,观众在开场便得知玛林和尼莫居住在安全的大堡礁,并了解到玛林为何老是担心大海危机四伏。通过第一幕,观众还可得知这是哪种类型片,是科幻片,还是爱情喜剧,历史剧情片,还是其他。

    每天...
    在这一段,观众会进一步了解到故事里的世界,继续以《海底总动员》为例,观众认识了大堡礁水域的其他居民,以及他们的日常生活。

    直到有一天...(激励事件 Inciting Incident)
    这一段常被称为“激励事件(Inciting Incident)”,这个事件会引出主要障碍,迫使主角面对,推动整个故事的展开。《海底总动员》里,尼莫无视爸爸的叮嘱,游出安全水域触碰船只,被潜水员捉走,为了救尼莫,玛林被迫面对内心最大的恐惧——开放海域。

    Inciting Incident

    对手(antagonist)
    第一幕里也可以引出“对手(antagonist)”,当对手是某个角色时,那就是大家或已熟知的“反派(villain)”。
    但对手也有很多形式,一般来说,对手就是妨碍主角实现想要和需要的阻力。玛林遇到的对手是东西,它们阻碍了玛林前进,那就是海洋以及玛林对其的恐惧。
    理清楚“第一幕”是至关重要的,所以来听一下皮克斯的创作者们有什么看法吧。

    你们对“第一幕”有什么看法?

    在第一幕,我们要介绍角色、介绍故事,以及展现出整个故事的走向。
    ——James Robertson

    第一幕的要点在于,你了解主角所生活的世界,了解他在这个世界的位置、了解他在这个世界的烦恼。
    ——Mary Coleman

    你足够了解这个角色,因而喜欢上他,因而愿意跟着他/她一同体验电影里的冒险之旅。第一幕最重要的是勾住观众的心。
    ——Kevin O'Brien

    皮克斯的作品中,我觉得《机器人总动员》的第一幕是十分成功的。整个世界清晰呈现,这是个垃圾星球,被遗弃的废托邦。然而这里有个理想主义者,他是瓦力,一个相信爱的机器人,但他却正在为持有相反观念的一方清理垃圾。虽然只有一株绿色小幼苗支撑着瓦力的信念和感受,但这是伊娃出现,证实了他的信念是对的,瓦力相信他们可以超越程序的限制,可以成为更有作为的机器人,并改善身处的环境。
    ——James Robertson


    《机器人总动员》

    对激励事件有什么看法?

    有时候“激励事件”会引出矛盾冲突,迫使主角踏上贯穿整部电影的旅程。
    ——Robert Grahamjones

    我记忆中,大部分情况下,“激励事件”都出现在第一幕的结尾,在第一幕里,故事创作者要交代清楚主角的情况,说明这个世界的价值观和现状,而“激励事件”则会打破这个现状,推动故事进入第二幕。
    ——Mary Coleman

    《机器人总动员》的“激励事件”发生在伊娃被带离地球返回真理号时,然后瓦力攀附在太空舰壁跟随伊娃离开,因为他当下的目标就是要找回伊娃,尽管他只是一个机器人,与我毫无相似之处,我完全理解他的心情。我希望他能够获得陪伴和爱,以及他渴望的一切。于我而言,这个第一幕设计得巧妙出色且扣人心弦。
    ——James Robertson


    《机器人总动员》

    我认为,成功的第一幕应该能让观众投入到主角身上,观众会关心主角及其所在意的事情,因此当主角在意的事情受威胁,或遭受某程度上的破坏时,观众会为主角摇旗呐喊,迫不及待走进第二幕,并和主角一起解决问题。
    ——Mary Coleman

    小结:总而言之,“第一幕”旨在进行故事铺陈,观众将从第一幕了解到主角和世界的必要信息,并被吸引投入到故事旅程中。

    5. 第二幕

    在第一幕,你已把观众所需了解的信息交代完毕,并为角色的冒险埋下挑战,现在角色们要启程去实现目标了,现在来看看“故事骨架”中第二幕的具体内容。

    在第二幕,主角通常会陷入逐渐复杂的困境中,面前的障碍迫使他们做出艰难的决定,因为路上发生的事情(即旅程)是一环扣一环的,主角为了克服重重障碍而做出决定和采取行动是第二幕的重点。
    但如何确保第二幕发生的事件是互相联系,而非随意串联的呢?

    第二幕

    来听下皮克斯的故事创作者们对“第二幕”有何看法。

    你们对第二幕有什么看法?

    在第二幕,你需要狠狠地打击主角,你不能让主角好过,不然故事就没有矛盾冲突,故事缺乏冲突就发展不起来,失去节奏和前进的动力。
    所以你要不断抛出难题,让主角从中学习,克服重重障碍,其实是为了让他们一步步成长。
    所以第二幕见证了主角大部分成长的过程。
    ——Mary Coleman

    没错,主角是在第二幕经历成长蜕变。
    ——James Robertson

    作为剪辑师,我们常碰到一些过长的第二幕,我们不想第二幕只看没完没了的追逐戏。
    ——Robert Grahamjones

    你需要设置一系列的挑战,一直推动主角走向最终的人生悬崖上,在这个点上,他需要作出义无反顾的艰难决定。
    ——Kevin O'Brien

    第二幕

    《头脑特工队》里有我最喜欢的“第二幕”例子,旅途上乐乐一直发号施令,就和她在控制室时的状态一样,她一直都是主控的人。她觉得忧忧没什么用,就是个负担。但当他们遇见BingBong,并需要求他帮忙时,BingBong由于太伤心没法帮乐乐忙,只会坐在原地一直哭。乐乐设法鼓舞他,这就是乐乐解决问题的方式,对吧,只打气。而忧忧却走过去坐在BingBong身边,她说道“这一定很不容易”,并安慰BingBong。BingBong终于不哭了能够继续上路了,这是乐乐经历的一个重大转折,她第一次意识到忧忧的存在价值。
    ——Mary Coleman

    最低点(The Low Point)
    第二幕也可能会出现“最低点(The Low Point)”,这时所有希望都看似破灭。这时诸事不顺,主角或已经屡试屡败。又或者已得到想要的一切,却依然沮丧或难过因为他们另有其他真正需要。

    你们对最低点有什么看法?

    到“最低点”时,主角将会呈现出一无所有的状态。
    ——Kevin O'Brien

    到第二幕最后,主角将会陷入极其糟糕的困境,迫使他们正视第一幕末尾浮现的问题,这就是第二幕的意义,并在第三幕展示主角的应对方式,让观众和主角自己都意识到,这次将是真正的转变。
    ——James Robertson

    皮特·道格特导演的《飞屋环游记》是我最喜欢的电影,我很欣赏第二幕末尾对“最低点”的处理手法,在电影中,卡尔一直有个目标,一个极不理性的庞大目标,“我要把房子搬到委内瑞拉的安赫尔瀑布上,因为很久以前我答应过老婆回来这里住”,但当他终于实现了目标,独坐在房屋里,身处他曾向艾丽承诺会来的地方,才发现这个愿望不代表快乐,卡尔已得到自己想要的,但通过第二幕的经历,他意识到自己真正需要的,是和小男孩罗素的友情。
    ——Mary Coleman


    《飞屋环游记》

    不归点(point of no return)
    “第二幕”一般紧接在“激励事件”后展开,最后将出现一些列障碍,主角必须克服它们才能靠近目标。到第二幕的重点,整个故事的中段位置,主角往往要做出一个义无反顾的选择,我们有时候称之为“不归点(point of no return)”
    第二幕也可能出现“最低点”,这个通常也标志着第二幕的结束。

    第二幕结构

    6. 第三幕

    最终危机(crsis)
    来到第三幕,故事将全速迈进最终危机(crsis),即必然出现的高潮。这是电影里令主角最为紧张的时刻,因为他们将面临失去最在乎的一切,这时候观众也应该会入戏的一起紧张,在第一、二幕,主角都是在想要驱动下做出选择,但现在他将面临最终考验。
    他能够正视自己的真正需要了么?
    能够做出在第一幕时抗拒的选择么?
    例如在《海底总动员》的尾段,玛林终于找到了尼莫,这是电影中一直驱动玛林前进的想要和目标。但这时玛林的同伴及朋友多莉被捉进渔网了,这就是最终危机。玛林一直想要的,就是带尼莫回家确保他安然无恙,但玛林知道他们必须救出多莉,而且尼莫最有可能救出多莉,玛林需要学会放手,并信任尼莫能安全归来。

    结局(resolution)
    故事高潮过后,角色们和整个世界将回归平静,可能会变得更完善,我们称之为结局(resolution)。
    例如《海底总动员》里面随着尼莫成功解救多莉出渔网,故事便迎来了结局。重返大堡礁,现在玛林已经蜕变信任孩子的沉着父亲,放心让尼莫自己去学校,与鲨鱼结交朋友。
    现在来听听皮克斯的创作者们对第三幕的看法。

    你们对第三幕有什么看法?

    在第三幕,主角会舍弃想要成全需要,他们已经意识到自己的问题,现在就是展示改变的时刻。
    ——James Robertson

    你应该让主角经历多重考验,然后让观众看到主角确实学到了东西,学到能反映出故事主题的东西,即你最初决定创作这个故事的原因。
    ——Kevin O'Brien

    经历第二幕后,主题和故事寓意将会在第三幕得到明确,主角已经领悟到对自己最重要的事,所以到了第三幕,他们将会为此事拼搏,而此事往往代表着电影的主题。在《超人总动员》第三幕,男主角是为了家庭而战,为了超人一家的身份而战。
    ——Mary Coleman

    对于三幕结构,你需要明白到,只有完成第三幕,你才会知道第一、二幕做的好不好,你一定不希望观众如此感受——就是认真看完前两幕剧后,觉得自己被骗了。
    ——Robert Grahamjones

    个人认为,第三幕应该能让观众在多个层次上获得满足,让人觉得“wow,他们解决了世界的一个大问题。wow,他们解决了自己的个人问题。wow,他们把坏人击败了。”等等等等,总之就是拨乱反正。
    另观众离开影院时应该感叹道“wow,这部电影真精彩,我又学到了一些事。”
    ——Kevin O'Brien

    尽管故事的结构完善,且第三幕以合理的结果告终——主角克服了重重障碍,有成功制止了反派,整个故事都合乎情理。但也不代表这个故事就有令人满意的结局。想要一个让人满意的结局,它必须需要动情,他是角色感情弧线的终点。在《飞屋环游记》的结局,卡尔不仅仅选择了和小男孩罗素继续做朋友,还出席童子军颁奖典礼,亲自为罗素别上徽章。这举动意味着卡尔讲继续留在罗素身边,内心已把罗素视为家人。
    ——Mary Coleman

    《飞屋环游记》

    在第三幕,电影中的问题应该得到解决,有时结局会出现意外,出乎观众意料但令人心满意足。
    ——Robert Grahamjones

    我喜欢《玩具总动员3》的结局,因为这个结局十分意外,令人意想不到,整部电影里,胡迪都陷入在非此即彼的抉择难题中。要不就忠于主人安迪,陪着他上大学然后搁在书架上,与其他玩具好友永远分开,要不就背叛安迪,与其他玩具好友远走高飞,但他最后却想到解决方法,他想办法让安迪把所有玩具送给邦尼,而意外在于胡迪把自己也放进了这个玩具箱里,胡迪想出了第三个选择,他选择与玩具朋友在一起,但最终选择权交给安迪,由他来决定是否把胡迪送给邦妮。这是一个意外、有机、动情的结局。
    ——Mary Coleman

    小结:第三幕就是归纳总结的段落,主角已经克服的重重障碍,完成了发展弧线,电影主题得到了清晰表达,故事在合理、动情、甚至夹杂着意外的结局下落幕。

    7. 创作忠告3

    关于故事结构,我能给的最好的建议是“逆向思考”,知道故事的结尾在哪里,逆向思考,然后你便知道该如何立起这个故事。
    ——Mary Coleman

    你应该尽可能接触多些故事构思,这点非常重要。你可以从书中发觉到精彩的故事点子。阅读是讲故事的基础,拿起一本书,读一个新的故事,这永远是个好办法。
    ——Robert Grahamjones

    你可以去研究故事结构,去观看各类型的影片,从而积累知识基础,了解到电影的经典套路,但之后则要你来开辟新篇。影史上最优秀的电影人,例如斯坦李库布里克在意识形态上,他的电影是结构严谨的,但不是...他的部分影片是“反叙事”的,这些电影不是记叙体,或者只是会审慎运用叙述手法,库布里克会利用叙述手法来把你从A点带到B点,但他的重点并不在于讲述故事,而是分享自己潜意识层面的感受。
    ——James Robertson

    你只需要思考:什么对我来说是极其重要?我来简单分享自己的个人故事,我年纪较大才当上父亲,我的两个女儿年纪尚小,我意识到自己必须成为一个好爸爸,还要尽快,因为我的时间已经不多,我常常在想这件事。因此在家,我会构思一个故事,希望这个故事会有趣吧,有点科幻色彩,它是讲述一对父母设法快速把孩子抚养成才。
    ——Robert Grahamjones

    我人生中做得最好的事情,都是那些我最在乎的事,令我愿意全身心投入,做这些事时,我不会觉得它们是工作,还会获得成长,因为在完成目标的过程中我会鞭策自己。
    ——James Robertson

    全情投入,尽你所能,专心投入,实践你的故事构思,并完成它,然后再来一遍。
    ——Robert Grahamjones

    当不成功时,确实很难接受,但你必须做好心理准备,随时推翻一切,把一切夷为平地,再重建。在这个过程你会有所领悟,所以你的每一次推翻重建,都会令故事变得更好,但你必须真心愿意这么做,你需要经历失败和重新振作。研发故事时,我们总会在墙上画出情感发展弧线,我们把一面墙变成白板,大家可以坐在椅子上,然后滑到墙边去画一条大弧线,然后在线上描出主角情感发展的关键转折点,令故事走向清晰明了。
    ——Mary Coleman

    情绪弧线

    你需要真切的活着,认真生活,去探索发现,尝试新事物,认识新朋友,想做什么就去做,这个世界等着我们去探险,而这正式我们故事的来源。
    ——Robert Grahamjones

    附录一:练习

    练习一:情节重点(beat)

    Part A:情节重点可以展示你故事中最重要的时刻。它们展示的是发生了什么,而不是如何发生。选择一种格式(大纲形式,使用索引卡,速写簿等)来识别和描述你最喜欢的三部电影中每一部的情节重点。

    Part B:和一群人一起玩“故事骨架的游戏”。围成一个圈,即兴的发展出一个故事。从“从前”开始,每次让一个人自发地为每一行填空。

    Part C:为你自己的电影构思建立一个故事的基础。试着和别人分享你的故事骨架,重复几次……

    练习二:主题(Theme)

    Part A:描述你最喜欢的三部电影的主题,你能认出主角在影片结尾学到了什么东西么?

    Part B:想一个你自己生活中的故事,你的故事有什么寓意?你学到了什么?为什么?

    Part C:回到你正在开发的故事,尝试以下方法:

    • 头脑风暴你故事的寓意(回到“角色”那课里说到的角色需要)
    • 尝试复述你的故事骨架,以便在故事结尾讲清楚寓意

    练习三:第一幕

    故事骨架

    Part A:找出你最喜欢的三部电影中的第一幕。

    • 谁是主角,我们为什么在意他们?
    • 故事发生在何时何地?
    • 我们如何知道它是什么类型的电影?
    • 激励事件是什么?(世界是如何被打乱的?)
    • 对手是谁?

    Part B:想一下你在你自己创作的电影里,第一幕想表达什么。

    • 问自己 Who/What/When/Where?
    • 试试给故事骨架的第一幕填入内容,每一步用三四句话讲清楚。

    练习四:第二幕

    第二幕

    Part A:在你最爱的三部电影里认出第二幕。

    • 第二幕的一开始,主角的想要是什么?
    • 不归点(point of no return)或者转折点(turning point)(当角色成长然后改变了路线)是什么?
    • 最低点(low point)是什么?
    • 角色在第二幕结束的时候,他的学习是什么?

    Part B:发展你自己创作的电影中的第二幕

    • 第二幕的一开始,主角的想要是什么?
    • 你的角色为什么会到达最低点
    • 形容一下不归点或者转折点(当角色学了新东西,并且了解了自己的需要)是什么样的?
    • 试试给故事骨架的第二幕填入内容,每一步用三四句话讲清楚。

    练习五:第三幕

    第三幕

    Part A:在你最爱的三部电影中,找出第三幕。

    • 最终危机是什么?
    • 怎么解决的?
    • 角色怎么展示出他学到了他需要什么?
    • 主题或者寓意是什么?
    • 角色的情绪弧线令人满意么?为什么或者为什么没有?

    附录三:术语

    外在特征(External feature):角色的衣服、设计、外表。
    第一幕(Act One):包括介绍人物,介绍故事,以及了解故事的发展方向。
    第二幕(Act Two):包括你的主要角色在努力克服不断升级的障碍以追求他目标时所做的选择和行动。
    第三幕(Act Three):包括反派对主人公的最后考验以及后来的结果;故事线合并
    反派(Antagonist):是一种阻碍你的角色得到想要和需要的力量;大魔王。
    最终危机/高潮(Final Crisis/Climax):电影中最紧张的时刻,这时主角处于将要失去最珍惜的东西的情况;“最终测试”。
    激励事件(Inciting Incident):一个导致你的主角面对关键的障碍的事件,并启动故事的其余部分。
    低谷(Low Point):你的主角失去一切的时刻。
    寓意(Moral):主角在故事的最后学到的东西。
    不归点(Point of No Return):角色所做的一个无法回头的选择。
    结局(Resolution):世界和角色回归正常生活,成为更完善的自己。
    情节重点(Story Beats):故事骨架中最重要的时刻,用来开发简单的故事模式的一个工具。
    结构(Structure):故事中事件的顺序。
    主题(Theme):一个想法,能关联起故事中所有事件,并能关联到寓意。

    文献参考:
    可汗学院《盒子里的皮克斯》,课程版权归可汗学院所有。
    半熟青年报

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        本文标题:皮克斯编剧课(三):故事的结构

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