在ARC-V即将结束之际,回过头来看看这个召唤方式的绝唱。
就不介绍灵摆的机制和什么的了直接开始。
首先我觉得最开始要把灵摆卡组分成两个种类,combo形的灵摆卡组和“大力摇”的灵摆卡组。
前者的著名代表自然是EE和连庄,本文也会着重花篇幅写这个。后者是以灵摆作为跳板来快速出场上级或者需要多次召唤的卡组,主要是利用已逝的麒麟和霞之谷的肥鸡为代表,以手牌中的上级怪兽终端出场成功作为首要目的。
先说“大力摇”,大力摇的优缺点都很明显。优点是上限极高且对卡组操作水平极低的要求。缺点是因为依赖强力单卡所以事故率高,虽然说的好像强力单卡终端上手了就赢了一样,但其实并不是的。缺刻度,缺功能卡(如后功需要的手坑和风之类)准确来说这完全没达到常常讲的”系统“这个概念,从而就是一个看天吃饭的卡组。
先不说combo形的优缺点来从本质来看。
优秀的combo形(懒得打一下简称C)需要什么?
1,强力的终端以及达成率
拿连庄和EE举例子。我们先来假定一个可以接受的展开作为最低限度的展开。(在这里自然不讨论加入12兽的情况)
连庄大概是出场机装天使+连庄炸2下以上
EE大概是出一个虫妹或者星守
连庄:.......
严格意义上来说,在麒麟没死之前,连庄是个参杂了combo和大力两个灵摆类型的灵摆卡组,当你去掉了麒麟之后发现,这卡组真TM鸡。
回到原话题,这里的最低限度展开连庄毫无疑问需要4个连庄上手,考虑到连庄自己的功能性不足,我们还需要通过均卡来补充其功能性。
这时候有个疑问是,EE做一个R4也需要刻度的两张卡+叠放的素材两卡。看上去是这个逻辑。但是当我们回过头看看禁卡表和限制卡表会发现。。。。
每一个都能当两张卡用啊!
先写到这里先。。。
先写个结论,我认为灵摆这个设计是失败的,介于动画的停播,我认为灵摆是基本没有再次崛起的可能性的。
网友评论
全文给人的感觉是描述较多,分析不足
思路上是对常规定义为“灵摆卡组”的集合进行分类,提出了combo型和大力摇的分法,之后给出具体依据
subtitle用了bullet point很潮,但只写到序号1,找不到第2条
分论点的逻辑有点杂乱,一般的设计是subtitle浓缩分论点的中心思想,之后给出论点,最后给出论据,而文中上来就甩了个例子,与subtitle的关联不紧密,对读者的短线记忆要求高
文中分析的思路是对比链装和EE两个系统初盘的常规展开的威胁规模。所谓常规展开是指达成率较高的路线。要平行对比,需要确保两套展开的达成率相近,而分析达成率需要先总结出combo组件的构成和上手率。这样一套逻辑是,combo→组件→上手率→达成率,最后进行威胁对比
结论比较仓促,全文重点对比了两个系统的资源能力,及初盘常规展开的威胁对比,对灵摆激活机制的分析不足,只提到了链装对灵摆激活的依赖性更强,造成威胁设置的中心化而更容易被集中针对。
我个人认为,本质上,灵摆激活机制是针对怪物资源“手牌→场上”的状态转移。传统的同质激活机制,有通常召唤、效果文特殊召唤,相比而言,区别在登场代价。灵摆需要投资两张灵摆怪物到刻度,通常召唤需要投资祭品到场上和受限于1回合1只,效果文特招有各自的条件和代价需要满足和支付。如果登场代价等价,灵摆完全可以被传统召唤方式替代,比如魔术家可以设计成,“展示特定卡片2枚,从手牌特殊召唤”。
灵摆系统的资源滚雪球能力不在灵摆召唤这个激活机制,而是灵摆卡片本身能在额外卡组积累的特性,形成了资源耐性。EE系统强大的资源积累能力也不是灵摆卡组的普遍性质,单纯是K社想扶持灵摆召唤,培养用户习惯,而植入了过量的资源点造成的。之后的灵摆系统逐渐回归常态了,反而让人感到不适。