Burning Abyss

作者: SpaceMonkey | 来源:发表于2015-01-22 21:30 被阅读1457次
    2015.02.14 YCS Tacoma 015.01.11 yly发售后构筑,初稿
    2015.01.18 yly发售前构筑,初稿

    >资源

    - 价值 Value

    预设,常规,需要临场修正
    e.g. 在暗镜环境下,怪物价值下降

    >什么时候需要估值,对哪些资源进行估值?

    (局部)做一个move前,考虑状态转移后双方资源价值变动,即投资的收益和风险
    (整体)完成行动力目标←活跃资源(量)←资源激活机制

    >资源循环

    系统根据资源循环特征分为3种:
    【单向】资源系统,【半循环】资源系统,【循环】资源系统

    - 单向:系统入口→系统功能 (AF、水产
    - 半循环:系统入口→系统功能→抽卡(→系统功能) (魔导、yy、yly
    - 循环:系统入口→系统功能→系统入口,系统入口→系统入口&功能(双重属性,e.g.熊志) (征龙、BA、机壳、炎星、齿轮齿

    这里,单向资源是指该系统在核心战术中的特征,并不否定系统中存在循环结构

    水产也存在“林德→狗鱼→林德”这样的循环结构,但狗鱼并不是核心战术中的功能单位,依然是【系统入口】的定位,瀑蒸笼、深渊鲨、海皇众等才是功能单位
    深渊鲨虽然能续航死球,藉此回归检索链条,但深渊鲨相关的整个play并不积累资源,无法在不依赖抽牌的基础上再次打出同样的play,战术上为补刀的定位,而重心不在循环

    对于【循环资源】系统中,“送墓过程中(场上→墓地)不损失价值”的卡,需要重新建立价值标准

    例如,大征龙,存在于手牌或墓地时的资源活性相等,除外时激活检索,实现投资的回收
    送墓过程,价值变化为0

    又例如,BA中的graff/cir/scarm,虽然存在于手牌或墓地中的资源活性不同(手牌>墓地=0),但送墓即激活检索,实现投资的回收
    送墓过程,价值变化:送墓-1(手牌→墓地),检索+1 → 变化为0

    黑白龙也是类似

    相比炎星熊志、齿轮齿铠甲人,几乎没有回收投资的风险

    可以给出【耐性资源】的定义

    这类卡,以普遍情况考虑,似乎应将其价值预设为【系统资源存量】
    然而,回到价值的定义,“对手对换所消耗的卡的数量”

    征龙以自身效果登场后,(91环境)对手至少需要用破坏系效果除去,则登场平均价值近似看做=1
    BA下级怪物并不拥有征龙级的数值,单体而言一般无法形成威胁,则登场价值是<1的

    要实现=1的价值,需要其他激活机制的转化,例如Dante/Virgil/火湖/凤翼/敌控

    所以,在不涉及任何play的情况下(构筑中),【耐性资源】的价值存在一个区间:
    - 长线上限,为【系统资源存量】(假设每张卡都由最高效率的激活机制进行转化)
    - 回合上限,为回合行动力限制下的【回合资源存量】(“这个效果1回合只能使用1次”)
    - 下限,单卡的登场价值,即没有经过任何登场以外的激活机制来增值(可能循环自身直到游戏终局仍未增值,或者遭遇墓地对策,或者不经过墓地被除去

    而实战中则跟任何资源一样,需要根据预设对换路线计算其潜在价值,关注【回合资源存量】和【系统资源存量】

    · 单卡 Single

    (1+)

    Tour Guide

    (1) - 【Base】

    Scarm, Graff, Cir, Cagna(要完全消灭这个资源,一般至少需要1卡的代价

    (0.5-)

    Farfa, Libic, Rubic, Calcab, Alich

    · Combo

    (2)

    L6同调 Virgil (对方一般需要1卡的代价来交换,送墓回收1卡的收益,合计2

    (1+)

    R3超量 Dante(同样送墓回收1卡收益,但数值不及Virgil,着重体现在被Cir苏生后

    由于耐性资源不会因为以上操作而消灭,则以上调动额外的操作,实为资源积累

    具体计算如下

    Rubic + 3星 → Virgil

    如果3星是耐性资源,则操作前后的价值变化是Virgil - Rubic = 2 - 0.5 = 1.5

    3星 * 2 → Dante

    如果2个3星均是耐性资源,则价值增加1+;

    如果只有1个3星是耐性资源,价值变化为(1+) - (0.5) = 0.5+;

    如果2个3星均不是耐性资源,则价值变化为(1+) - (0.5)*2 = 0+,即不期待价值变化

    · 激活机制 Mechanism of Activation

    (1 for 0~3)

    Dante - 堆墓

    (具体期望值需根据卡组剩余资源计算
    开局可以近似看做1:假设开局5手2BA,卡组中剩余13个送墓收益,Dante堆3的期望是13/35*3=1.114
    不过,受限于【回合资源存量】,手牌中存在的BA种类,效果触发后,卡组中同种类将不再计入)

    (1 for 1)

    Virgil - 除去, Fire lake - 除去, G&E - 检索

    由于耐性资源不会因为以上操作而消灭,则经过以上激活机制,实为增加1卡价值

    非耐性资源(特指价值0.5-的BA怪),价值变化为1 - 0.5 = 0.5,增值

    - 资源循环模型(环型)

    Basic Cycle

    Subcycle - Tour Guide

    Subcycle - G&E

    BA耐性怪物(Scarm, Graff, Cir, Cagna),个体即是1重循环(Cagna需要配合另1重非同名循环,Cir不能作为第1重循环的入口 )

    【循环层数】非同名耐性怪物种类数
    【系统总循环次数】3Scarm + 3Graff + 3Cir + 3 Tour Guide + 3Cagna/G&E +3 Dante = 18

    注意,如果超过【回合资源存量】即为透支
    比如触发效果后又被Dante堆下,或者为了节奏而牺牲手牌已经触发的BA种类为Virgil的弹药
    前者削减【系统资源存量】,后者又同时削减手牌资源

    增加Cagna-G&E 第4重循环的优势
    增加【回合资源存量】,在不损失资源优势的前提下提高行动力
    (例如,Graff + Cir 特招 Rubic + Scarm,特招Virgil,此时需要第4重循环来支持Virgil效果的Cost)
    可以预投资的资源,可以复数堆积
    Scarm检索对象中唯一不受虚无空间影响的循环怪,Combo凤翼/雷破点其他,不额外消耗资源
    可以检索Scram/Fire Lake上手,资源结构优化部件之一

    >Dante

    增加1重循环

    Dante - Cir 无限循环
    降低系统资源消耗优先时,场上解放/Cost手牌尽量使用这个循环模式
    e.g. Fire Lake解放Dante,凤翼丢弃Cir
        >对策卡组融合,建立此循环
            Tour Guide拉Cir,(堆1),自撞

    >Virgil
    前提:3重循环,兑现1重循环:Tuner(care Token系Anti的风险

    >Malacoda
    前提:4重循环(其中1重为手牌G&E),兑现2重循环:仪式怪,解放者


    模型化的目的→挖掘【参数】解析估值

    >战术

    《战术概念范畴》

    为了追求更高的控制力,对概念范畴的延展,是一个从抽象到具体的过程

    - 资讯

    最复杂也最难量化的参数,博弈的核心,所谓“知己知彼,百战不殆”

    【场面复杂度】双方资讯总容量

    优势时,期望降低场面复杂度,减少变数,控制在Draw Phase的1张为最佳

    劣势时,期望增加场面复杂度,扩大变数(相对的,对手的目标则是简化场面

    - 资源决策参数

    【应变性】手牌资源所能支持的功能种类
    局势不明朗(已知资讯不足以对决策树进行筛选)时资源结构倾向于扩大应变性,以应对变数
    往往是指,场面修正能力以应对节奏劣势,资源生产能力以应对节奏优势
    当然,相应地就滞后了战术的推进

    【行动力】是【节奏】的变化率,【节奏】是【规则参数】及【资源】的变化率

    具体展开参见《Dice Theory》

    【节奏】(血量输出功率,资源功率(生产功率,对换功率))是场上建立的优势的体现

    - BA系统节奏

    0)1)2)3)

    - 环境对策

    · Denko Shaddoll

    G1胜率比差不多4-6,处于劣势

    初动稳定性上略占优势,但系统上被克制

    卡组融合能够将BA先攻积累的资源优势拉平甚至逆转,并进一步实现回合外的小米Control

    雪花+米德拉什,系统内几乎没有处理能力,系统外补充月书/敌控作回合内解,也可以盖伏Alich/Farfa配合凤翼/因切作回合外解

    903补充了仪式召唤这个新结构后,增加了系统内虚无魔人的反制手段,期望在对手做出雪花+米德拉什前凑齐combo组件

    仪式魔人解放者的优势在于,不影响BA系统的延展,yy盖蜥蜴/龙的魔人解法,在Alucard面前形同虚设

    同时也很好地规避了yy常规side中的技能突破

    903另一个解场结构是G&E配合手牌的Alich/Farfa,也能保证回合内解除雪花/米德拉什的威胁

    Farfa也能够消除“从EX召唤”的信息来应对卡组融合

    如果BA的仪式构筑流行,yy会增加前场对策,则G2倾向于补充贴纸而不再是威光魔人

    基本战术路线

    0. 消除“EX特招”的信息,对抗卡组融合

    1. 持续苏生Virgil进行消耗,火湖换影依融合阻止yy资源积累

    由于Cir→Virgil不可逆,苏生次数有限(Dante回收优先给Cir,则Graff上手尽量靠检索),基本须在2次中打出优势

    2. 仪式部件比较齐全时考虑仪式魔人反制

    · Qliphort

    G1胜率比在7-3,处于优势

    初动稳定性上略占优势,系统上克制对手

    903BA补充了G&E后,能更灵活地优化资源结构,并进一步加速了火湖combo的达成

    903机壳行动力上限得到了提高,但初动稳定性上基本没有变化,仍然依赖贴纸延迟,来填补初动时低行动力的真空

    值得注意的是愚钝这个结构,能迫使火湖结算时机提前,影响其收益

    石板的资源补充也增加了场上的威胁密度,火湖的使用需要更加精明

    G2补风后胜率更加可观

    · Burning Abyss

    内战技术上的差距主要体现在

    1. 构筑上是否最大限度地挖掘了903提供的强化
    内战如果不剔除仪式部件,可以考虑下仪式魔人摧毁者(牙王级)
    EX 2梦魇鲨,Dante + Cir空场打出4100后,额外有这个结构能扩大导游的威慑力,便于引导对换

    2. 估值精度

    详细见上文,激活机制间的效率对比应该是:Virgil > Fire Lake > Dante

    持续被Cir苏生的Virgil是主要的解场力,中后期再上Virgil难度就比较大,Dante过度挖掘卡组的赚卡手段也容易使【系统资源存量】枯竭

    Cir苏生Virgil是最小动作单位能建立的最大威胁,G2后反side针对也有很大作用

    3. Side攻防意识

    敌控可回合内NTR Dante叠放书呆,也可回合外干扰,高价值高应变

    MaxxC是常规的节奏打断

    对于Ojama Token,构筑上有903仪式结构会很容易处理,不过跟FlyingC一样,对小怪展开时资源上的摧毁还是很致命的,尽量保证场上3张以上怪物
    对于缺失仪式结构的构筑,可以投入系统外3星暗属性恶魔族Tuner,Scarm→Tuner→花龙

    FlyingC在903已经很软了,系统内有Farfa/ Libic + Rubic / 仪式,系统外有敌控

    XYZ Universe → Diamond 在T5火湖上手前是比较有威胁的,第二个Ex怪选择Virgil来规避
    对于星因士的Diamond,敌控后叠放M7是除了凤翼/因切外比较廉价的解法之一

    · Nekroz

    开局靠BA系统先增加2~3卡资源,均卡1换1把yly压倒3张手牌以下
    后场Floodgate虽然延迟对手,但自己行动力也受到很大副作用,不建议使用
    我方回合,Farfa控yly前场,直击,下回合yly无法回收镜子,藉此保持yly侧资源劣势,压制其行动力
    Cost手牌坑→三叉/光枪/瓦登场对策:三叉,保持手牌1张,怪物登场后发动凤翼/雷破,效果处理时手牌数0;光枪/瓦,1速效果,登场坑即可
    机装天使→战阶瓦对策:C2连锁C1瓦,扭对象怪防表,规避瓦效果

    技能突破似乎比遮蔽强些,可以减少对Unicorn的消耗,当然遮蔽后手是有阻断锁链龙→魔人鸟的设定

    - 杂记

    Farfa通过机装天使/Malacoda回合外激活,干扰

    火湖+凤翼combo:手牌数0,诱使对手认为没法发动“cost手牌的坑”→火湖触发dante回收,凤翼

    >内战 Care敌控

    凤翼吹导游拉出的怪的风险:对方有敌控,解放导游NTR我方Dante,然后Dante效果将置顶的BA激活,相当于导游的价值转移到Dante的Mill效果

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    YCS Tacoma

    Record 7-3

    1负机壳,手牌质量差距;2负Sehabi的BA,手牌质量差距;倒在最后一轮,Huge Misplayed,还是训练量不够(其实似乎接近0,除了虐了几把转圈

    Round 1 Fiend Stun 2-1 win

    Dice loss

    1-0

    Round 2 Nekroz 2-0 win

    Dice loss

    2-0

    Round 3 Nekroz 2-0 win

    Dice Loss

    3-0

    Round 4 Qliphort 0-2 loss

    3-1

    Round 5 Nekroz 2-0 win

    4-1

    Round 6 BA sehabi 0-2 loss

    4-2

    Round 7 Volcanic 2-1 win

    5-2

    Round 8 Necroz 2-1 win

    Round 9 BA 2-1 win

    Round 10 Nekroz 1-2 loss

    Side Event 3V3组队赛

    Round 1 Nekroz 1-1 tie (ET对手强行说我已经T5,其实我是T3能T5击杀他,理论了半小时,最后tie

    Round 2 Nekroz 2-1 win

    Round 3 Nekroz 2-1 win

    Round 4 BA 2-0 win (ARG

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