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redshift污垢材质创建方法

redshift污垢材质创建方法

作者: 睿智角逐 | 来源:发表于2020-01-29 22:12 被阅读0次

          总结一下污垢材质的制作方法,我用两个基础材质然后将Blender材质节点混合两个基础材质,我们需要知道的是污垢的材质是反射很弱的材质,不能说一点儿反射没有,这样不准确!所以我将反射数值调到很低的值,另外呢漫反射的粗糙度roughness的值调到0.5左右,根据实际情况进行调节,最重要的部分将是遮罩部分的制作,可以说也是比较复杂的环节,我将遮罩与制作好的污垢材质的bump通道连接,并且还要连接Blender的Blender color1连接,主要是让污垢出现应该所在的区域,目前我使用的是常规做法噪波和渐变节点相结合的方法,然后将几组同样的节点合成在一起,合成节点我用的是composite节点,当然你用其他的也行,方法不是唯一的,为什么我用composite的节点呢,因为里面有混合模式可以调节这样可控性就相对高一些!RS里面也有像RS Mul的节点也可以用。

            在这里灰度遮罩可以控制干净的物体表面脏旧程度 ,可以调整第一层节点组参数,噪点大小总体比例根据实际需要调节,noise里面复杂性(complexity)控制着噪点数量,振幅增益控制着细节的可见性,我现在将另外一组节点合成一下增加污垢的视觉效果,这一组节点主要调整一下整体比例,和ramp的渐变值,将合成切换为正片叠底的混合模式,如果要不同的效果,你可以更改一层节点组合二层节点组的渐变数值和噪波数值等,达到自己想要的结果。

            我觉得污垢通常是出现特定区域,不会到处都是污垢,所以这也是一个难控制的点,这里我教大家一个方法,我用曲率节点结合渐变节点和开始的一层和二层节点组再次合成,为了得到更好的效果,曲率节点再次合成这样不会太规律达到真实的目的。接着我们用STATE节点的法线通道控制遮罩的部分区域的可见性,如果想让物体顶部出现污垢的话,可以输出RS Color Splitter的G通道,渐变节点控制着强度,如果想要更好的效果,同样还得再合成新的节点组这样增加污垢的层次感。最后,将全部的节点组合成在一起, 对于颜色变化,我使用渐变节点source改成UVMap,噪点数量值0.7左右,映射方式为Vertical第二个渐变节点用于调节颜色,污垢材质包含来自污垢遮罩的凹凸,同样污垢遮罩还可控制着混合颜色,我希望污垢主要出现在物体转折的地方,所以我将曲率节点和前面噪波合成一起,这时候再使用AO使物体立体感更强一些。OK就这么多看一下最终效果吧!

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