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前Gameloft主策分析《MT英雄传》:做Like系列别总想创

前Gameloft主策分析《MT英雄传》:做Like系列别总想创

作者: 粉狐 | 来源:发表于2016-11-22 10:01 被阅读113次
    乐果游戏创始人 谭阵

    大家好,我是谭阵,乐果游戏创始人。

    2003年入行,在Gameloft北京担任游戏主策,直到11年底离职创业,和几位同事共同创立乐果游戏。创业5年中,犯过很多错,前面每一位同学分享的内容,我都深有共鸣。

    《MT英雄传》是我们开发的第一款大型项目,正是这个项目,让公司差一点死掉,过程非常艰难,刻骨铭心。

    1、脱离大船的伐木舟迷失创业方向

    《MT英雄传》是一款COClike的产品,在当时做的时候,COC才刚刚开始火起来。在大公司里,总部会给你指明方向,做这个还是做那个,等到自己出来创业之后,却非常迷茫,我们到底要做什么?虽然也会去市场上看,这个游戏不错,那个游戏收入挺高,但对整个国内游戏公司的情况,却一无所知,很封闭。实际上,COC出来之后,国内很多家都在做这款游戏。

    当时对市场没有一个很透彻的认知,想的也非常少,没有经过什么充分的思考。COC这款游戏,虽然我自己也玩了一段时间,也去研究了一些东西,但我作为CEO兼制作人来说,其实对这个游戏的理解是非常浅的,也不是我擅长的类型,甚至不是那么喜爱,但是当时过于自信,立项非常匆促。

    创业之前,大家说,投资人跟你聊,创业伙伴也跟你聊,但就是不信邪,就是觉得自己可以试试。现在看来,做不擅长的事情风险太高了,完全不可控,之前你订了个计划,6个月能不能做完,实际上根本就不行,因为中间会碰到各种各样的问题,好多事情是从头学起,没有经历过,就得去钻研,绕弯路,花费大量的时间。如果这些时间,用来做我擅长的动作游戏,是可以完全避免的,因为中间的坑都趟过了。所以对我来说,一开始就没有挑选一个正确的方向。

    2、微创新比抄袭更危险的like系列

    明明要做一个like,却觉得自己不能全抄,应该做一些差异化,做一些不一样的东西,实际上这个想法是比较幼稚和有风险的。我们做coclike,最有价值的就是那段很短的时间(国内没有上线的时间),时间是最重要的。而我们却在所谓的微创新上耗费了大量的时间。

    再说创新的问题,回头来看,貌似带来了一些变化,但它是有非常大的弊端的。虽然我们做了多英雄,但是玩家同时只能操作一个英雄,那我为什么非要练那些英雄呢,这个对盈利模式的构造是非常不利的。因为加了所谓的创新点,导致我们在构建整个游戏的时候,比完全COPY要慢很多,很多数值是不能直接照着来做的,只能作为参考,需要根据新加的系统重新构造数值,这个慢慢试错的过程花了很多时间,导致创新带来的弊端远远大于带来的优点。

    3、亦能载舟亦能覆舟的IP

    《MT英雄传》做出来之后,发行商给了我们一个IP(MT中的一些人物),大家都知道有IP的好处,但恰恰成了我们致命的问题。一旦发行方对游戏的推广力度不够的情况下,我们想放弃都很难,因为已经和它完全绑死了,想换一家去合作,就要付出巨大的代价,所有的美术都要改,这让我们陷入进退两难的境地。

    这款游戏做了将近1年的时间。那个时候,市场上出现了大量的COClike,大部分表现都不好,在我们上市的时候,发行对此失去信心,推广力度受到很大影响。而游戏本身的数据也不理想,次留35左右,ARPU值只有1块多,我们后来才知道,COC类型的游戏是需要大量的用户来支撑的,基于PVP的理念,很多内容需要用户创造。我们在上线后很难获得大量用户,所以收入非常低,几乎是完全亏损。

    15年过年的时候,觉得是没什么戏了,新的版本也上了,数据却没有高太多,接下来怎么走,很恐慌,只有这么点现金,团队内部也有分歧,有的说:这个东西已经做出来,能不能在这个基础上再改一版,换个皮,或者再重新做一些比较大的变化,但是后来我还是坚决放弃了,因为实在是一点把握都没有。

    4、在不擅长的方向盲目ALL IN

    2年多的时间,所有的钱都投入到这款游戏里。在Gameloft做单机的时候,更偏向追求品质、画面、打击感,而在网游的盈利模式,玩家的需求把握上经验是非常不够的。这两年的时间,一直在不断的试错和学习,碰到好多弯路,任何东西你不懂,就要从零学起。

    这个游戏我们是用Unity3D做的,但那时候的手机性能还很难承受3D效果,所以我们绕了很大的弯路,做2D的效果,为了实现这个效果花了很长的时间,解决很多问题,又走了很多弯路。团队里有几位非常强的3D美术,但是反而把优势抛弃了,去做2D的东西。卡通风格也不是我们擅长的,我们整个团队大家熟识的都是偏写实一些,实际上整个项目,和我们整个团队,是不太契合的。

    这个项目投入了公司所有的资金,我作为这款游戏的制作人,投入项目的时间非常多,在公司管理层面上却远远不够。刚才刘盾提到的问题,我都是没有仔细考虑过的,包括现金流的问题。当时开发完这个项目,现金流只有3个月了,造成当时非常窘迫:项目在不停的亏损,发行也不愿意帮你推,MT的IP还导致我们不能找下家,怎么办,完全陷入了前不着村后不着店的窘迫局面,那是2014年的状况。所以要做自己擅长的,我们最新一款项目,动作类的ARPG游戏,有点像太极熊猫。

    Q1:你第一笔投资是怎么拿来的?靠什么?

    11年底的时候,手游是热门投资领域,我们拿的是机构的美金投资。

    Q2:《MT英雄传》之后,你们钱很少,这个难关是怎么过的?

    过年之后,项目就砍掉了。别再折腾了,赶紧做新的动作游戏吧!花了3-4个月快速做出原型(非常的简陋,没有太多的系统,只能玩两关,但是战斗核心做的还是不错的),到7月的时候,找了一些认识的朋友,对项目做了一些融资,解决了暂时的现金流问题。Chinajoy期间,很多发行方对我们的原型感兴趣,主动找我们谈发行和投资,最后签给了37游戏,拿了一笔不错的版权金,用这笔钱加上之前拿到的项目融资,加在一起才能坚持到《霸道》上线。


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