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【Unity Shader入门精要学习】高级(二)

【Unity Shader入门精要学习】高级(二)

作者: 小王子称号发放NPC | 来源:发表于2019-11-04 17:18 被阅读0次

屏幕后处理效果

边缘检测

边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积(convolution)操作

一、卷积

在图像处理中,卷积操作指的就是使用一个卷积核(kernel)对图像中的每个像素进行一系列操作。卷积核通常是一个四方形的网格结构,该区域内每个方格都有一个权重值。当对图像中某个像素进行卷积时,要把卷积核的中心放置在该像素上,用卷积核中的权重值去乘对应像素,然后再将相乘的结果相加,就是这个像素对应的新的像素值。
卷积操作分为连续的和离散的:

卷积的定义
在图像处理中是离散的,所以就认为卷及操作就是加权求和的过程。连续的就是求积分。
卷积操作

二、常见的边缘检测算子

用于边缘检测的卷积核,也被称为边缘检测算子。


常见的边缘检测算子

三、边是如何被区分的

如果相邻像素之间存在着明显的差别(亮度,纹理,颜色等属性),就认为它们之间存在着一条边界。这种相邻像素之间的插值可以用梯度(gradient)来表示 ,边缘处梯度的绝对值比较大。在边缘检测时,需要对每个像素点做两次卷积操作,一次水平一次竖直(根据卷积核也能看出,水平和竖直方向分别有一行权重是0,所以卷积核不管怎么旋转都是一样的效果),分别得到Gx,Gy。它们绝对值的和G就是我们使用的梯度值:

G值
G值越大越有可能是边缘。

四、实现

只有边缘
边缘混合

注:这种实现仅仅利用了屏幕颜色信息,而实际中,物体的纹理、阴影等信息都会影响边缘检测的结果,会包含非预期的描边,为了得到更加准确的边缘信息,往往会在屏幕的深度纹理和法线纹理上进行边缘检测。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EdgeDetection : PostEffectsBase
{
    public Shader edgeDetectionShader;

    private Material edgeDetectionMaterial = null;
    
    [Range(0, 1)] public float edgeOnly = 1.0f;
    public Color edgeColor = Color.black;
    public Color backgroundColor = Color.white;
    public Material material
    {
        get
        {
            edgeDetectionMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(edgeDetectionShader, edgeDetectionMaterial);
            return edgeDetectionMaterial;
        }
    }

    private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    {
        if (material != null)
        {
            material.SetFloat("_EdgeOnly",edgeOnly);
            material.SetColor("_EdgeColor",edgeColor);
            material.SetColor("_BackgroundColor",backgroundColor);
            
            Graphics.Blit(src,dest,material);
        }
        else
        {
            Graphics.Blit(src,dest);
        }
    }
}

Shader

Shader "Unlit/EdgeDetection"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _EdgeOnly("Edge Only",float)=1
        _EdgeColor("Edge Color",Color)=(0,0,0,1)
        _BackgroundColor("Background Color",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        ZTest Always
        Cull Off
        ZWrite Off

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            half4 _MainTex_TexelSize;
            fixed _EdgeOnly;
            fixed4 _EdgeColor;
            fixed4 _BackgroundColor;


            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                half2 uv[9]:TEXCOORD;
            };

            v2f vert (appdata_img v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                float2 uv = v.texcoord;

                o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1,-1);
                o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0,-1);
                o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1,-1);

                o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1,0);
                o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0,0);
                o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1,0);

                o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1,1);
                o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0,1);
                o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1,1);

                return o;
            }

            fixed Luminance(fixed4 color)
            {
                return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;
            }

            half Sobel(v2f i)
            {
                /*
                const half Gx[9]={
                                -1,-2,-1,
                                0 , 0, 0,
                                1 , 2, 1
                                };   

                const half Gy[9]={
                                -1,0,1,
                                -2,0,2,
                                -1,0,1,
                                };
                */
                //Sobel算子
                const half Gx[9] = {-1,  0,  1,
                                    -2,  0,  2,
                                    -1,  0,  1};
                const half Gy[9] = {-1, -2, -1,
                                    0,  0,  0,
                                    1,  2,  1}; 

                half texColor;
                half edgeX = 0;
                half edgeY = 0;
        
                //只是用了像素的亮度作为依据
                for(int it = 0; it < 9; it++){
                    texColor = Luminance(tex2D(_MainTex,i.uv[it]));
                    edgeX += texColor * Gx[it];
                    edgeY += texColor * Gy[it];
                }

               // half edge = 1- abs(edgeX) - abs(edgeY);
                return abs(edgeX) + abs(edgeY);
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                half edge = Sobel(i);

               // fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor,tex2D(_MainTex,i.uv[4]),edge);
               // fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_EdgeColor,_BackgroundColor,edge);
               //lerp相当于半个if语句
               //if(edge越大) 颜色越靠近边缘颜色edge
                fixed4 withEdgeColor = lerp(tex2D(_MainTex,i.uv[4]),_EdgeColor,edge);
                fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_BackgroundColor,_EdgeColor,edge);

                return lerp(withEdgeColor,onlyEdgeColor,_EdgeOnly);
            }
            ENDCG
        }
    }

    Fallback Off
}

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